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搜索关键字:骨骼    ( 359个结果
宝爷Debug小记——Cocos2d-x(3.13之前的版本)底层BUG导致Spine渲染花屏
最近在工作中碰到不少棘手的BUG,其中的一个是Spine骨骼的渲染花屏,在战斗中派发出大量士兵之后有概率出现花屏闪烁(如下图所示),这种莫名奇妙且难以重现的BUG最为蛋疼。 前段时间为了提高Spine骨骼动画的加载速度,将Spine库进行了升级,新的Spine库支持skel二进制格式,二进制格式的加 ...
分类:其他好文   时间:2017-05-07 13:55:48    阅读次数:376
深入理解java:4.2. 框架编程之Spring框架的设计理念
什么是Spring呢? Spring是为了解决企业应用开发的复杂性而创建的一个轻量级的控制反转(IoC)和面向切面(AOP)的容器框架。 Spring优点 简单了解Spring之后,我们看一下Spring的优点。 6、降低Java EE API的使用难度。 Spring的骨骼架构 Spring总共有 ...
分类:编程语言   时间:2017-04-28 18:24:35    阅读次数:235
Autodesk FBX SDK Program 中文 (一)
这是我的FBX SDK学习笔记。如文有错误。麻烦各位大大指出 为什么要使用FBX SDK? 由于3D建模软件都被AutoDesk收购了。FBX能够在各个建模软件之间互相导入导出,在非常多游戏引擎中也用FBX来直接导入然后编辑。 学会使用FBX SDK后该干什么? 用FBX SDK解析出在fbx文件里 ...
分类:其他好文   时间:2017-04-26 15:58:41    阅读次数:344
游戏制作大致流程粗谈之二
上次讲到了游戏原画的制作,在原画师完成原画的创作后,负责建模的同学便需要通过建模工具对原画进行建模,包括游戏的人物模型,场景,物品,等等等等, 游戏建模大致流程如下:1.建立模型 2.UV展开 3.绘制贴图 4.骨骼动画,同时还需要进行编辑的有模型的碰撞体积等等,然后用贴图对模型进行渲染,同时修改 ...
分类:其他好文   时间:2017-04-23 11:57:02    阅读次数:173
工业防火墙架构与技术【第二节:硬件架构①】
1.3.工控防火墙的体系架构那么工控防火墙是如何设计来支撑其部署到工业生产环境中的?这就需要我们了解工控防火墙的架构,这包括两个方面:软件和硬件两部分。也就是防火墙运行在什么软件系统上以及防火墙安装的硬件平台。软件和硬件架构是防火墙的骨骼,它决定了防火墙整体的..
分类:其他好文   时间:2017-04-22 22:54:24    阅读次数:202
0320-0324
1、matinee中要想给骨骼加上动画轨道,则蓝图里面,必须只有skeletal mesh。 2、制作matinee的时候。先拖动黑色的关键帧,拖到你想要的时间点。然后拖动actor到目的地,然后enter,就成了matinee轨迹。 3、sequencer。常用的大约有7个点:启用过场动画视口,音 ...
分类:其他好文   时间:2017-04-22 12:51:02    阅读次数:200
0410-0414
1、ue4中可导入.ttf文件。导入ttf文件之后,会生成font字体,然后在umg里面可以指定字体样式。 2、no collision会导致“失重”。模拟刚体,在no collision下是无效的,把一个物件放入场景,设置simulate physics,设置no collision,物件挂在空中 ...
分类:其他好文   时间:2017-04-22 12:30:33    阅读次数:213
unity, Collider2D.attachedRigidbody
boss根节点上挂RigidBody2D(且boss根节点以下任何子节点均不挂RigidBody2D),boss腿部骨骼节点挂collider2D,标签为"bossLeg",boss头部骨骼节点挂collider2D,标签为"bossHead"。 则,当boss的leg或head与其它物体发生碰撞时 ...
分类:数据库   时间:2017-04-15 20:40:05    阅读次数:264
【Unity】关于U3d与bip骨骼适配
http://blog.csdn.net/kiki110120/article/details/50371662 写在2015/12/21 1.Generic 在拿到美术FBX文件后,导入u3d,默认的rig模式就是Generic,该模式下基本能体现max中动画的全部效果。在一套动画对应一个骨骼的情 ...
分类:编程语言   时间:2017-04-12 11:45:01    阅读次数:433
孔洞修补研究总结
本人最近需要研究三维模型的孔洞修补算法,故上网看了一些大神写的资料,现汇总如下: 重建骨骼比较典型的方法有:用径向基函数从不完整的扫描数据生成连续网格;基于CT等值面数据生成曲面;用傅里叶级数拟合CT图像提取边缘轮廓曲线;基于形状的利用数学形态学算子进行骨架提取的插值算法。 常用的孔洞修补算法可以分 ...
分类:其他好文   时间:2017-04-07 21:24:14    阅读次数:189
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