从Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说,Unity会将Shader引擎打包到Assetbundle资源中,但是我测试发现不行(可能是我打开方式不对...),不过只要将用到的Shader加到Editor->Graphics
Settings的Shader列表里再进行打包即可。
直奔问题,unity的assetbund...
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2015-07-26 15:45:09
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using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class CheckCharacterShader : EditorWindow{ /// /// 检测Character材质是否丢失shader丢...
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2015-07-24 18:03:28
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gl_开头的变量都是glsl的内置变量:定点位置的计算方法:gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex = ftransform()...
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2015-07-24 12:27:18
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Shader toy (A new world) 纯代码shader写3D,让shader写成属于你自己的感觉,抛去陈旧的概念,发掘新的世界新的天地,...
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2015-07-24 07:00:35
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Abstract. As implementation of one of the strategic steps in OpenCASCADE visualization component development road-map, support for GLSL shader program...
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2015-07-23 00:36:56
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1.Fisheye distortion 鱼眼镜头
解释来自百度百科:鱼眼镜头是一种焦距为16mm或更短的并且视角接近或等于180°。 它是一种极端的广角镜头,“鱼眼镜头”是它的俗称。为使镜头达到最大的摄影视角,这种摄影镜头的前镜片直径很短且呈抛物状向镜头前部凸出,与鱼的眼睛颇为相似,“鱼眼镜头”因此而得名。
关键代码如下:
float2 fisheye(float2 uv)
{
floa...
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2015-07-22 09:29:05
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Abstract. The OpenGL Shading Language syntax comes from the C family of programming languages. Tokes, identifiers, semicolons, nesting with curly brac...
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2015-07-22 00:01:48
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SDL程序在开始处需要使用SDL_Init函数来加载,在结尾处要使用SDL_Quit函数来卸载。 flag(标记)是一些常量,这些常量可以用按位或操作符“|”来连接,就好像相加一般,使多个特性可以同时具有。 SDL的基础元素之一是“表面”(Surface),是SDL_Surface结构体类型,形状是...
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2015-07-20 21:10:05
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着色程序分为两类:vertex shader program(顶点着色程序)和fragment shader program(片断着色程序)。为了清楚的解释顶点着色和片断着色的含义,我们首先从阐述GPU上的两个组件:Programmable Vertex Processor(可编程顶点处理器,又称为顶点着色器)和 Programmable Fragment Processor(可编程片断处理器,又...
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2015-07-20 19:36:47
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一、子着色器Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。子着色器的写法如下:Subshad...
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2015-07-20 18:31:47
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