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搜索关键字:surface shader    ( 1969个结果
advance shading——菲涅耳现象
(计算光照的时候,从两点出发考虑,光的传播方向,以及光的在这个方向上的能量。) 光与表面交互的模型包含两类:和物体表面(surface)以及和物体的内部(body)。而subsurface指的是在物体内部(body)进行第二次反射和折射。 和物体表面的只有反射和折射,没有能量损失。fresn...
分类:其他好文   时间:2015-06-18 23:56:51    阅读次数:456
Shader结构
Shader "Custom/BasicDiffuse" {Properties{ _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1) _AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1) _MyS...
分类:其他好文   时间:2015-06-16 12:53:53    阅读次数:143
Unity CG 写一个超酷的 ray-marching(shader纯代码写3D)
Unity CG 写一个超酷的 ray-marching(shader纯代码写3D)1.其实自从看了http://www.shadertoy.com(inigo quilez为其主创始人)上的shader后,让我感到很高兴 2.更重要的是自从我接触了一个叫 inigo quilez 的shader技术后,让我觉得shader情感更深的浓厚了 3.http://www.iquilezles.org...
分类:编程语言   时间:2015-06-16 09:21:08    阅读次数:671
Untiy Shader - 纹理贴图滚动
滚动纹理,可以实现一些如瀑布,河流,熔岩流等效果,本质上就是UV坐标的偏移,在Unity中新建一个Shader,然后修改成下面代码的样子,新建一个材质,选择此shader,赋予一张贴图,然后将材质应用于一个mesh上,运行即可看到效果Shader "Custom/UVOffset" { Properties { _MainTint("Diffuse Tine",Color)...
分类:其他好文   时间:2015-06-15 22:13:10    阅读次数:147
shader之旅-7-平面阴影(planar shadow)
根据《real-time shadow》这本书第二章中的推导,实现了最简单的阴影技术。planar shadow通过一个投影矩阵将被灯光照射的物体的顶点沿着光线方向投影到接受阴影的平面。关键的问题是这个投影矩阵怎么得到。阴影所在平面用下式表示:其中n是法线,d是常量,x是平面上的点。灯光和被投影的顶...
分类:其他好文   时间:2015-06-15 07:59:29    阅读次数:296
【转载】Direct3D HLSL介绍(上)
原文路径:http://www.csharpwin.com/csharpspace/3087.shtml写过Direct3D程序的朋友们可能还记得,在以往,大家常为如何表现更多真实的材质(如玻璃、金属等)而发愁。这种情况在DirectX8.0问世后有所改善了,我们可以编写Shader来完成。最新的D...
分类:其他好文   时间:2015-06-15 01:40:13    阅读次数:224
Android 学习笔记之SurfaceView的使用+如何实现视频播放...
学习内容:1.掌握Surface的使用...2.Android中如何实现视频播放...1.SurfaceView类的使用 在Android中,一般播放音频时我们可以去使用Android提供的MediaPlayer类,但是想要播放视频仅仅依靠MediaPlayer类是远远不够的...这里还需要使用到一...
分类:移动开发   时间:2015-06-14 15:08:05    阅读次数:195
图形学杂记
主要分为三个步骤 应用程序处理(简而言之就shader编码中可以处理的一切信息都属与应用程序处理阶段)=>几何顶点处理(主要工作坐标的顶点变换)=>光栅化处理(与像素处理相关操作) 关于渲染管线 原文链接 http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=10970...
分类:其他好文   时间:2015-06-14 12:13:55    阅读次数:148
常见shader原理及实现(三)边缘查找,锐化,浮雕
不是叫“常见shader原理及实现”吗?讲着讲着就没有原理了……直接给出卷积核结束边缘查找:0 1 01 -4 10 1 0浮雕:0 1 01 -4 10 1 0锐化:0 -1 0-1 5 -10 -1 0连效果图都省了,因为肉眼没看出区别……
分类:其他好文   时间:2015-06-11 19:21:52    阅读次数:315
常见shader原理及实现(二)模糊
卷积,滤波,线性时不变系统……事实证明,图像处理和信号系统两门课都还给了老师 -__-在图像处理中卷积的意义,嗯……很复杂,姑且理解为加权平均运算吧:把一个点的像素值用它周围的点的像素值的加权平均代替。下面介绍的高斯模糊计算方式便用到卷积,其卷积内核为 1 4 7 4 1 ...
分类:其他好文   时间:2015-06-11 18:50:14    阅读次数:146
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