灰度图像是R、G、B三个分量相同的一种特殊的彩色图像。所以灰度化即计算灰度值的过程,这里只介绍最常用的加权平均法。YUV空间的彩色图像,其Y的分量的物理意义本身就是像素点的亮度,由该值反映亮度等级,因此可根据RGB和YUV颜色空间的变化关系建立亮度Y与R、G、B三个颜色分量的对应:Y=0.3R+0....
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2015-06-11 16:50:43
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http://docs.unity3d.com/460/Documentation/Manual/SL-BuiltinValues.htmlhttp://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinMacros.htmlhttp://docs.unity3d.com/Manu...
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2015-06-11 16:45:17
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一,多个WaterProDaytime不要公用material。原因是:水面material的shader(FXWaterPro.shader)引用了reflectionTexture,而水面1的reflectionTexture是由水面1的reflectionCamera渲染出来的。水面2的ref...
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2015-06-11 16:08:42
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Here are some definitions: A Surface is an object holding pixels that are being composited to the screen. Every window you see on the screen (a dialog, your full-screen activity, the status bar) ha...
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2015-06-09 20:15:33
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原文链接:http://www.cnblogs.com/cg_ghost/archive/2011/11/30/2268734.html经过试验,在VS2012有效。1. 创建或编辑usertype.dat文件(此文件在VS安装目录下的Common7\IDE下面,比如我的就在D:\Program F...
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2015-06-08 21:30:51
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前一段时间项目里面要实现一个鼠标拖动一个元素到另外一个元素上面并且赋值的功能,由于要在surface上运行,拖动的时候手指会挡住系统默认的拖动图标,导致用户意识不到自己是不是在拖动着东西,所以要解决这个问题。 初始想法 一开始在的设想是,拖动开始时新建一个元素要拖动的元素,然后设置次元素跟随鼠标移动...
Unity SurfaceShader 开始编程 在14年年初的时候,以前给自己定下了今年要实现的三个目标。当中之中的一个就是学会编写自己的Shader,并可以投入到实际的项目应用之中。如今,转眼间日历已经翻到了6月份,而自己关于Shader的学习,还停留在三天打鱼两天晒网的零碎学习状态,自...
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2015-06-08 18:52:30
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看到SE的技术文档关于降噪的决定研究一下,
本次试验场景:
文章中提到了3中主要滤波方法,最后一种方法又有三种方式
分别为Conventional geometry-aware ?ltering,Distribution-Aware Filtering,Specular Lobe-Aware Filtering and Upsampling
根据公式做了一些,自己弄得除噪方法不知...
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2015-06-07 09:31:00
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本文链接:http://blog.csdn.net/a237653639/article/details/
作者: 攀大小熊猫 邮箱: 237653639@qq.com
最近一直在学习shader,有幸看到了stalendp的shader文章,感谢stalendp的分享。
在stalendp上对应本文的链接为:http://blog.csdn.net/stalendp/articl...
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2015-06-05 19:47:07
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【RenderQueue】 You can determine in which order your objects are drawn using theQueuetag. A Shader decides which render queue its objects belong to, t....
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2015-06-05 15:39:53
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