(本文纯属自创,难免有疏漏之处,还望各位大侠不吝指正。)看了各种体积光的教程,尝试了做了一下,发现了很多BUG,其中有一个教材是添加了顶点位移功能,以节省GPU。但是移动之后整个模型全部散架了,而且其中的平方运算就执行了4次,而且原理作者也讲的很勉强。看完之后心情很糟糕。就自己造一个调节一下情绪。*...
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2015-05-22 09:29:42
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(shader这方面的教材、尤其体积光讲的暧昧不清,浑浑昏昏!)由于将要做的一款作品里面要用到体积光特效,于是对这块知识进行了相应的研究。成果:1.发现了unity shader的一个BUG:参照之前所学的DX的知识,将混合状态设置成这样,进行颜色混合的时候,发现无法进行纯色混色(颜色值,相对于贴图...
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2015-05-22 07:03:41
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SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制这个Surface的绘制位置。 surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surfacevi...
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2015-05-21 12:40:04
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绘制一个球根据公式x^2+y^2+z^2=R^2;令x=RsinAcosB y=RcosAcosB z=RsinBusing System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Data;u...
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2015-05-19 12:50:50
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android 游戏开发中 SurfaceView 的基础用法...
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2015-05-18 18:57:28
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先放上效果
惊现塞拉酱
算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确
电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如下图
头发纤维的模型...
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2015-05-18 16:42:40
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1、基本着色器的架构
顶点着色器:接收客户端输入的Attribute属性数据,有些计算后自己用于顶点变换,有些传给片段着色器。除此之外,顶点着色器还接受uniform数据,一般是变换矩阵。最后输出顶点的位置变换值。
片段着色器:接收来自顶点着色器输出的纹理坐标和纹理等属性,另外也接收用于计算光照的光照颜色的uniform值,最后输出像素的颜色值。
2、Shader的变量和数据...
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2015-05-18 14:43:53
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总算找到了一个实用的效果,就拿出来给大家分享一下。 1 Shader "Custom/LOGOblink" { 2 Properties { 3 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 4 5 _Bl...
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2015-05-17 21:31:28
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Unity3D Compute Shader 新解体绘制技术与吸收【三】1.Compute Shader是一个DX11的大特点,显然它真的开放了GPU的运算
2.Compute Shader的价值也是非常大的,在科学、工程、医学、各种应用上显而易见
3.GPU的浮点运算和精度比CPU高几个数量级,而且GPU的并行运算的结构、指令不会冗长的等待这几天听了恩雅的 "Waters Show The H...
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2015-05-16 09:09:17
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Surface Shader 光照例子 这里有一些自定义光照模型和Surface Shaders的例子。通常的Surface Shader例子在这里。 由于延迟光照在某些自定义的逐材质光照模型中表现得并不好,在下面大多数例子中,我们让shader只编译到正向渲染中。漫反射(Diffuse) 让...
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2015-05-16 00:11:52
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