Surface Shader中的自定义光照模型 当你在编写Surface Shaders时,是在描述一个表面的属性(反射颜色、法线……),而且光的交互过程是由一个光照模型来计算的。内建的光照模型有Lambert(漫反射光照)和BlinnPhong(镜面光照)。 有时候,你可能想要使用一个自定义的.....
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2015-05-15 15:19:54
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使用绘制工具如Photoshop 、Flash已经可以创建许多效果非常绚丽的图像、动画等。 Qt/QML 的努力其实是在这些工具发展的后面, 因此很多效果在Qt中无法实现。 不得不佩服Qt小组的才智, 他们为了解决这个矛盾, 采取了让qt 5.x 跟opengl 紧密结合的方法, openGL是现代...
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2015-05-15 13:27:20
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最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西
首先上图
放大看细节
显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了)
去除了之前所有大量的rim,换成了SSS次表面...
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编程语言 时间:
2015-05-15 09:05:21
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周末看《精通Android游戏开发》(Pro Android Games),里面讲到游戏的框架,其中一个重要的概念surfaceview,觉得不是很理解,于是花了一点时间研究了下,写下自己的心得。surface,这个单词的意思是浮在表面的,那么surfaceview就是浮在表面的view了。如果真的...
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2015-05-14 13:51:54
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SurfaceView和View的区别View是在ui主线程中,直接响应用户的操作,以及任务的分发,但是任务比较复杂会出现阻塞。
SurfaceView则不会出现这种问题,以为它直接从内存等取得图像,更为重要的是,SurfaceView可以通过主线程之外的线程来改变Ui。使用对于ui的更新分为主动更新和被动更新,对于被动更新,是通过时间出发控件的更新,频率一般比较低,所以倾向选择View来完成。...
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移动开发 时间:
2015-05-13 22:04:38
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Unity3D Compute shader 新解粒子堆积矩阵【二】1.Compute Shader都出来了好些年了,幸好Unity3D 加入了该特性,当然U3D本着易开发操作平台,在u3d中实现compute shader起来是相当轻松的。2.除了Compute Shader,还有 Vertex shader,Geometry shader,Fragment shader ; Tesselatio...
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编程语言 时间:
2015-05-12 23:09:44
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这里有Surface Shader的一些例子。下面的这些例子关注使用内建的光照模型;关于如何使用自定义光照模型的例子参见Surface Shader Lighting Examples。简单 我们将会以一个非常简单的shader作为开始,并在此基础上逐渐完善。下面这个shader会把表面颜色置...
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编程语言 时间:
2015-05-12 20:32:51
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今天 UI 那边要求实现一个 透明底图遮罩 与 变黑 的效果。 刚开始考虑使用 shader 实现一个 网上搜了一下,发现了这个,但是底图需要不透明才行,不然他会把 底图的不遮罩部分的透明部分 进行颜色填充。 http://www.cnblogs.com/fly-100/p/3784...
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2015-05-12 15:10:34
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从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档。翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader。
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编程语言 时间:
2015-05-12 11:09:49
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浅谈:
目前游戏界的发展趋势逐渐把游戏引擎当做一个比较成熟的中间件了,许多toolset和基础构建在不同游戏中是相通的,曾经有人比喻游戏引擎在不久的将来会像现在的操作系统一样,呈现出一种比较稳定的状态(比如现在比较活跃的操作系统只有Widnows和Linux了)。
如果追求性能的话,实际上可以重写Unity或者其他引擎中的Renderer和Shader来进行改进,所以追求性能不能成为使用自研引...
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编程语言 时间:
2015-05-11 20:12:10
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