好久没写shader了,有些生疏,刚弄了个植物shader,分享一下。
先上图片:
重点需要注意的是fragment shader的透明部分
需要如此声明
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Tra...
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编程语言 时间:
2015-04-30 14:16:16
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323
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] }(1)Properties:{ Property [Property ...] } 属性列表,如color、texture、float等。 name ("display name", R...
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2015-04-29 23:04:45
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176
shader使用两张纹理贴图(图标和文字纹理)做多重纹理映射时,部分手机出现花屏现象,dicard后不起作用,后面的语句继续执行
添加了return语句同样问题
纠结了两三天,今天终于查出原因,...
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2015-04-29 13:35:19
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165
如果图片带透明通道,则若勾选Alpha Is Transparency,图片会呈现透明的预览效果。但Alpha Is Transparency勾选与否是否影响shader的输出效果目前我还不太清楚。对于myAdditive.shader(见:http://www.cnblogs.com/wantno...
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编程语言 时间:
2015-04-26 00:00:13
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385
今天尝试写一个multi pass shader,但其中有一个Pass是surface pass,总是莫名奇妙地报错。后来看到下面帖子:http://forum.unity3d.com/threads/achieving-a-multi-pass-effect-with-a-surface-shad...
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编程语言 时间:
2015-04-25 22:24:27
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227
Abstract. OpenCASCADE provides a class BRepBuilderAPI_MakeFace to build topological faces. A face maybe built from a surface, elementary surface from ...
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2015-04-25 13:26:05
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228
提要所谓post effects,就是后处理,在渲染的流水线中属于最后的阶段,处理的对象是由场景生成的一张图片。常见的后处理效果有HDR,Motion Blur等,通过对屏幕空间的后处理,可以很方便的调整游戏整体的风格。基本步骤主要思路就是首先1)将摄像机的RenderTexture传递到Shder里面,Shader在GPU中进行计算,然后2)再将处理后的图片传递回来。第一步需要用C#脚本来处理,...
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编程语言 时间:
2015-04-24 22:46:25
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在定义了将要被OpenGL绘制的形状之后,你当然想要绘制它们。使用OpenGL ES 2.0绘制图形需要的代码可能比你想象的要多,因为API提供了大量的图形渲染管道控制接口。
这一章将介绍如何使用OpenGL ES 2.0 API绘制上一章中定义的形状
1. 初始化形状
在你做任何的绘制操作之前,你都必须进行初始化和加载计划绘制的形状。除非在执行的过程中形状所...
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移动开发 时间:
2015-04-22 18:24:03
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141
1.本篇让我们一起动手试试使用ShaderForge创建一个基本的Shader 2.介绍Shader文件Main函数中公开的节点 1.使用ShaderForge创建一个基本的Shader 效果如下左1为 node_1311 Color效果为纯白下的 ,左2为 node_1311 Color效果为红色...
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其他好文 时间:
2015-04-22 13:18:53
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311