这里有Surface Shader的一些例子。下面的这些例子关注使用内建的光照模型;关于如何使用定制光照模型的例子参见Surface Shader Lighting Examples。简单 我们将会以一个非常简单的shader作为开始,并在此基础上逐渐完善。下面这个shader会把表面颜色置成...
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编程语言 时间:
2015-05-11 14:24:54
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252
次表面散射是一种非常常用的效果,可以用在很多材质上
如皮肤,牛奶,奶油奶酪,番茄酱,土豆等等
初衷是想做一个牛奶shader的,但后来就干脆研究了sss
这是在vray上的次表面散射效果
这是本文在unity中实现了的次表面散射效果:
左侧为BRDF(双向反射分布),右侧为BSSRDF(双向次表面散射反射分布)
左侧为BRDF(双向反射分布),右侧为BSSRDF(双向次表面散射反射分布...
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编程语言 时间:
2015-05-10 11:32:56
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次表面散射是一种非常常用的效果,可以用在很多材质上如皮肤,牛奶,奶油奶酪,番茄酱,土豆等等初衷是想做一个牛奶shader的,但后来就干脆研究了sss这是在vray上的次表面散射效果这是本文在unity中实现了的次表面散射效果:左侧为BRDF(双向反射分布),右侧为BSSRDF(双向次表面散射反射分布...
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编程语言 时间:
2015-05-10 11:10:20
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最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染。在网上也看到了很多好的文章,我在它们的基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结。当你了解了Cocos2d-x3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader才是最重要的。第一,渲染流程从2.x到3....
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2015-05-08 09:17:41
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本文来自http://blog.csdn.net/hellogv/ ,引用必须注明出处! 上次介绍MediaPlayer的时候略微介绍了SurfaceView,SurfaceView因为能够直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,因此是个非常重要的画图容器,这次我就用两篇文章来介绍Surface...
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移动开发 时间:
2015-05-06 17:19:06
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这段时间做了很多和AI无关的事情,做了个Flash的3D引擎,用汇编写了些shader,做了很多引擎的工具,脚本,插件,游戏也发布了首个预告片(点击这里), 一年多的工作收获满满,职位从AI Engineer变成了Engineer(“专科大夫”到“全科大夫”?)。虽然很多工作看似和AI没什么关系,但...
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2015-05-06 17:06:49
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转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872414逐像素的方向光(Directional Light per Pixel)这一节将把前面的shader代码改为逐像素计算的方向光。我们需要将工作按照两个shader拆分,以确定哪些是需要逐像素操...
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2015-05-06 12:27:26
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这里用shader处理了像素,使黑色背景透明,直接上代码ShaderSprite.h[cpp]view plaincopyprint?#ifndef__TestShader__ShaderSprite__#define__TestShader__ShaderSprite__#include"coco...
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2015-05-06 09:15:58
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在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix。它其实是一个uniform,每一个Cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform,但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉。但是,CC_MVPMatri...
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2015-05-05 23:48:49
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Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的。OpenGL ES是什么呢?OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是...
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2015-05-05 23:47:59
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