如果有一个语法正确的shader源文件,其包括若干关于uniform变量的定义。请写一个程序从某个shader源文件里提取其全部定义的uniform变量。要求记录其名称、数据类型和初始值(如果有定义)。而且能够设计一个函数能够改动某个uniform变量的值。 例如以下表所看到的。程序须要提取出一共6 ...
分类:
其他好文 时间:
2019-04-30 19:44:55
阅读次数:
152
参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 1. 要求mesh不能超过900个顶点属性,同时不能超过300个顶点 如果shader用到了Vertex Position, Normal and single UV,那么不能超过 ...
分类:
编程语言 时间:
2019-04-27 19:49:51
阅读次数:
376
之前已经接触过Vertex Shader和Fragment Shader,这次学习如何编写Shader并封装成类。 Shader源码主要有四部分: 1. 版本声明 ; 2. 使用in和out关键字定义输入输出变量,上一个Shader的输出变量必须和下一个Shader的输入变量保持一致; 3. 有时使 ...
分类:
其他好文 时间:
2019-04-26 20:54:30
阅读次数:
144
目前实现捏脸功能的方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式的最终原理都是在shader 生效之前修改顶点。 融合变形 优点:可以控制非常细微的变化,通常用于面部动画。 缺点:Blendsh ...
分类:
编程语言 时间:
2019-04-26 17:59:10
阅读次数:
503
问题背景: 在做主线任务时发现完成任务后的特效显示穿透上面的UI层,不美观,策划不乐意了,抓紧解决下 解决思路: 首先讲下影响渲染顺序的因素: 能够影响渲染顺序的因素有:1、Camera Depth 相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。 2、Sorting Layer 在Tags & La ...
分类:
其他好文 时间:
2019-04-23 21:10:35
阅读次数:
337
参考链接: https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/50428200 1.Mask.shader 核心代码: 即遮罩图alpha=0的地方不会显示 遮罩图和效果图(遮罩图白色的地方实际上是透明的): 2.UV问题 上面的结果表面上看是没什么问题的 ...
分类:
编程语言 时间:
2019-04-21 18:44:32
阅读次数:
149
在实时渲染的图形开发中,着色器代码(Shader)越来越复杂,于是单纯的靠经验和不断试错的开发和调试方法早已不能满足实际需求。使用调试工具进行调试,成为开发中重要的方法。Bgfx 是一款跨平台、抽象封装了众多主流图形 API 的优秀渲染引擎。作为示例,本文在 Windows 平台上演示使用 Micr ...
分类:
其他好文 时间:
2019-04-12 16:22:36
阅读次数:
185
#include #include #include "stb_image.h" #include "shader_s.h" #include void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height); voi... ...
分类:
其他好文 时间:
2019-04-10 23:36:33
阅读次数:
146
在游戏开发的过程中难免会遇到欧拉角和四元数直接的转换问题,如果有些过shader的朋友,肯定也遇到过四元数,欧拉角和矩阵直接的转换问题,这里我把这几种格式直接的转换算法写在这里有需要的朋友可以拿去有,别忘了,点赞关注。废话不多说,直接上代码、四元数转矩阵的底层算法:publicQuaternionQuaternionMatrix(floatw,floatx,floaty,floatz){Matri
分类:
编程语言 时间:
2019-04-02 14:12:25
阅读次数:
229