缓存cache: 预加载资源到内存, 可以异步加载. 直接使用sprite:create()来加载资源的话, 有时候会发现, 在第一次运行动作的时候会变的很卡. 那是因为第一次要加载资源到内存, 加载资源到内存这个过程会比较的慢. 资源较大的话, 明显的会感觉到卡帧批次渲染: 100个相同的图片, ...
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2014-10-09 00:08:27
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将Sprite转换为Image。//
//获取精灵的CCImage
Image*HelloWorld::createImageFromSprite(Sprite*sp)
{
Sprite*pNewSpr=Sprite::createWithSpriteFrame(sp->getSpriteFrame());
pNewSpr->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
RenderTexture*pRender=RenderTexture::create(pN..
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2014-10-08 16:17:06
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一、规则 游戏2048的规则很简单 2+2=44+4=88+8=1616+16=32……1024+1024=2048 这游戏挺火的……不过做起来也不难,就用cocos2dx做一下,首先我也没看过别人 怎么做的,当然写的也不是很好,能玩…… 二、游戏 游戏的界面是用画的,数字是写上去的,卡片...
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2014-10-08 13:38:35
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用cocos2dx实现的Flappy Bird...
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2014-10-08 10:29:35
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1. 打开Eclipse(已经装好CDT、ADT和NDK),导入cocos2d-x的Android项目。2. 导入后java的源码会出现编译错误,打开cocos2d-x引擎的根文件夹\cocos2dx\platform\android\java\src,将src下的org文件拷贝到项目的src文件夹...
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2014-10-07 20:33:24
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bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } ...
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2014-10-07 20:11:13
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【唠叨】屏幕截图有两种方式:(1)使用RenderTexture:这是在2.x版本时最常用的的截图方法。(2)使用utils::captureScreen():在3.2版本中新增的截图方法。【致谢】http://blog.csdn.net/ganpengjin1/article/details/19088921http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=wi..
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2014-10-07 05:33:54
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CCObject、ref、Director、Autorelease、PoolManager、scene渲染树 cocos2dx两个版本内存管理分析,实现程序员的版本迭代。
所以每次执行完clear,Manager中除了渲染树和_referenceCount>1都会被清理掉;可是pool被清理之后_referenceCount>=1的内存就如渲染树般泄露了,这个时候就需要我用自己release(delete)了。为什么会出现这样子的情况呢,实际上源于早前兼容ObjectC的代码继承过来的管理机制,可能之后Po...
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2014-10-06 19:13:10
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【安装工具】 VS2012 Cocos2D-X 2.2.3 Python 2.7.8一、运行cocos2dx中的hello world!1、在Cocos2D-X 2.2.3目录下,点击cocos2d-win32.vc2012.sln。2、在打开的解决方案中,点击“生成解决方案”。开始编译。3、生成完...
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2014-10-05 17:20:58
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【唠叨】在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。本节来学习一下3.x中新的标签类Label,如果..
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2014-10-04 20:42:47
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