cocos2dx 3.X的新物理引擎 physicsBody...
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2014-09-11 17:23:42
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【唠叨】数学类Vec2、Size、Rect,是cocos2dx中比较常用的类。比如设置图片位置,设置图片大小,两图片的碰撞检测等等。比起2.x版本,在3.2中本质上其实没有太大的变化,主要的变化就是将全局宏定义相关的操作封装到各自的类中而已。比如:Vec2的向量运算宏定义ccp***(),现在..
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2014-09-11 02:21:12
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以后用3.X版本。
重写以前的那个项目。首先去CC,然后,先建立Stage,建立精灵出来,给精灵加走动的动画。遇到错误,fatal
error C1083: 无法打开包括文件:“extensions/ExtensionMacros.h”: No such file or directory”。
找到了如下解决方案。
Cocos2d-x 3.0 Alpha 1开始 对目录结构进行了整合。...
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2014-09-10 14:18:30
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【核心类】导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步:cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。相互之间的关系框架如下图所示:由此看出:(1)整个游戏一般只有一个导演。(2)一个游戏可以..
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2014-09-10 02:45:30
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void WStrToUTF8(std::string& dest, const std::wstring& src){
dest.clear();
for (size_t i = 0; i < src.size(); i++){
wchar_t w = src[i];
if (w <= 0x7f)
...
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2014-09-09 18:39:29
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【唠叨】与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加。【Node】Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene、Layer、Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node。Node类包含了一些基本的属性、节点相..
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2014-09-09 18:33:59
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说明:基于cocos2dx2.2.3,使用C++语言,在VisualStudio2010进行开发的。致谢:在这里特别要感谢网络上给予我帮助的大牛,是他们的博客提供了很多cocos2dx的学习资料,才促使我的成长。以下的相关知识点,大多也是借鉴了他们的博客。另外强烈建议大家去学习官方给出的TestCpp项..
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2014-09-09 18:33:09
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最近需求所迫, 终于着手传说中的 lua 了.折腾了4天, 总算大概搞明白了用法.细节咱们就别谈了, 直接说项目里怎么跑起来.准备工作我们需要一系列繁琐的前奏.tolua++: 这是必备工具.tolua++下载地址准备一个测试类.// MyClass.hclass MyClass {public: ...
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编程语言 时间:
2014-09-09 17:56:09
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【唠叨】CCDeprecated.h中存放的都是2.x将要被抛弃的命名规范,主要包含类名、枚举类型。虽然说2.x的这些命名规范被CCDeprecated.h保留了。但是为了彻底学习3.x的新特性,就必须要尽量不要使用2.x的命名规范。有些变更其实已经在:cocos2dx[3.x](3)——大巨变3.x中做了详细的说..
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2014-09-09 13:41:39
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【唠叨】入口类AppDelegate.cpp是游戏程序的入口。【AppDelegate.cpp】这是游戏程序的入口,主要用于游戏程序的逻辑初始化,并创建运行程序的入口界面(即第一个游戏界面场景)。里面有三个方法://
applicationDidFinishLaunching();//逻辑初始化
applicationDidEnterBackgrou..
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移动开发 时间:
2014-09-09 13:35:08
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