本文是对 赵明老师 《计算机图形学》MOOC课程 部分章节的小总结。直线是组成图形的基础,其算法往往被多次调用,其好坏直接影响图形的显示效果和速度。以下是一些画直线的常用算法。1、DDA算法: 此算法基于增量思想。 对于直线的斜截式:y=kx+b,考虑每次 x递增 1,都有 y[i+1] = y.....
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2015-04-12 15:58:09
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一 位图的使用 1 位图 - 通过保存图像上每个点的颜色,生成相应 的位图文件。 光栅图 - 可以理解为图像点阵的保存,放大后模糊 矢量图 - 可以理解为绘图命令的保存,每次放大或者缩小都会重新绘制 .wmf格式 2 位图资源的使用 2.1 ...
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2015-03-29 14:50:14
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原翻译:http://objccn.io/issue-3-2/
可能你很难相信 UIScrollView 和一个标准的 UIView 差异并不大,scroll
view 确实会多出一些方法,但这些方法只是和 UIView 的属性很好的结合到一起了。因此,在要想弄懂 UIScrollView 是怎么工作之前,你需要先了解一下 UIView,特别是视图渲染的两步过程。
光栅化和...
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2015-03-11 17:10:11
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转载自风宇冲Unity3D教程学院 Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。语法Blend Off 不混合Blend...
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2015-03-11 12:15:54
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转载自风宇冲Unity3D教程学院步骤如图:图一:坐标系变换图二:流水线图形图三:Unity3D渲染流程图四:光栅操作(又名光栅化操作)图一:坐标系变换图二:流水线图形图三:Unity3D渲染流程图四:光栅操作
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2015-03-11 12:14:12
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混合可以实现很多效果,笔记单纯的记录混合的原理,和混合公式,混合函数的使用。最后分析书中的两个混合代码例子,两个例子结合起来说明了绘图顺序对混合最终效果的影响,及如何去规避这样的问题。在颜色中之前一直忽略的第四个分量alpha终于派上用场。在启用混合情况下,alpha常常用于把被处理片断的颜色值与已经存在帧缓冲区的像素颜色值进行组合。混合操作是在场景进行了光栅化并转换为像素之后,但是在最终的像素绘...
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2015-02-13 06:59:01
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枚举:
public enum MonitorType
{
ManualMonitor ,//人工监测
Tm30,//TM机器人监测
Ls ,//拉载监测
FiberBraggGrate,//光纤光栅
LightMonitor,//微光监测...
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2015-02-01 20:31:55
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计算机图形学之数字微分分析画线算法 现代计算机绘制,我们程序员经常会碰到画图的编程问题,并且现在的画图的API很多,换句话说,图形API非常丰富,从TC的graphic到Windows的GDI/GDI+,以及跨平台的开放标准OpenGL。这些API都提供了基本的绘图函数,如绘制直线,圆以及椭圆之类的。 画直线的算法也叫做直线的光栅化,我们知道,我们的计算机显示的屏幕实际上是一个个的像素组成的,绘图...
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编程语言 时间:
2015-01-17 20:55:23
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旨在用作图标,符号和字形的字体的数目日益增加。使用图标字体你可以更换光栅图像转换成矢量的。这意味着您可以轻松调整你的图标字体,而不必担心质量损失。图标字体是添加图标到您的网站一个灵活的解决方案。
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2015-01-08 17:45:11
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