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搜索关键字:刚体    ( 230个结果
定向和旋转向量四元数之间的关系
其实在前面的文章中我觉得应该给大家介绍一下。我们所讨论的姿态问题是几何中的定向问题,在三维空间中我们如果需要知道一个刚体的具体方位,可以选定一个点这个点相对于刚体本身不会动,但是这不足以了解运动的全貌,我们还需要一个旋转角度来确定。 以上的内容可以这样想象,在我们研究物理问题中常常采用质点的方法。....
分类:其他好文   时间:2015-01-31 01:38:25    阅读次数:160
关于旋转矩阵欧拉角的理解和基础
描述四轴的姿态不是我们作为旁观者那样简单,而需要站在机器的角度去看,假设现在只能通过陀螺仪获取。那么怎么去获取飞行器的姿态了?要了解当前的姿态,就需要两个坐标系,只有知道了两个坐标系的相对位置才能了解空间中真正的位置。一个就是相对不变的 空间参考系S 和 跟随刚体一起运动的附体参考系B。那么我们干才...
分类:其他好文   时间:2015-01-30 06:35:46    阅读次数:273
Box2D物理引擎模拟炸弹爆炸效果
在实现这个效果的时候,我想到了两种方案。 方案一:在炸弹刚体爆炸时,由炸弹刚体为起点,向四周喷散小刚体,这些小刚体会被喷射到附近的刚体上,对附近的刚体施加力,然后力是物体运动状态改变的原因(摘自高中物理必修一),然后爆炸效果就可以完成了。这个方法比较简单,但是我觉得有点dirty way。像我这种耳机标有R的必须带右边,标有L的必须带左边的人,怎么可能就此满足了呢?当然,感兴趣的朋友可以自己尝试一下这种方法~ 方案二:首先想办法把炸弹刚体周围的其他刚体找到,然后对它们施加一个力,我们只用控制好力的方向就可以...
分类:其他好文   时间:2015-01-26 00:07:35    阅读次数:310
Box2D淌坑日记: 关节(Joint)和旋转关节(b2RevoluteJoint)
关节在Box2D的对象组织结构中,与b2Body(刚体)并列。因此两种对象都是由b2World创建并直接管理。然而Joint有依赖于b2Body的地方,就是它的销毁:当关节所涉及到的刚体被销毁,关节也会被销毁。此时再访问关节指针,将得到一个错误,因此,在销毁body的时候应该遍历其涉及到的Joint...
分类:其他好文   时间:2015-01-12 00:17:46    阅读次数:139
Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives)
相关链接:http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Collision_Shapes Bullet基本图形简介 Bullet提供的基本图形包括球体、长方体、圆柱体、胶囊体、圆锥体、多球体 当然还有一个Plane,一个无限的平面   1.球体是个很简单的形状: btSphereShape (btScalar radius) 提供...
分类:其他好文   时间:2015-01-07 16:49:37    阅读次数:493
Unity3D 学习教程 7 基本应用
创建一个立方体按 F2 改名名字改完后 修改位置 把它放在000 处我们把y改为10 让它悬在空中下面就让物体拥有重力、质量 ,就要给物体添加刚体组件点击物体点击属性面板 Add component 选择 Physics 物理 效果选着 rigidbody刚体 组件添加完成属性面板就会出现 新的属性...
分类:编程语言   时间:2014-12-29 21:14:12    阅读次数:262
Unity 碰撞检测中碰撞器与触发器的区别
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条...
分类:编程语言   时间:2014-12-13 06:15:49    阅读次数:3396
xamarin其实也是一个鸡肋
刚刚体验了一把VS 2015,后来因为部分sdk和工具下载太慢,还是最终决定卸载。顺道了解了下xamarin studio。个人感觉Xamarin完全也是一个鸡肋,没必要过多的时间在xamarin上面。         为什么手xamarin是一个鸡肋?         1、xamarin并没有把android和ios等平台的机制给封装起来。类似Cordavo一样,调用统一的API,可以跨平台...
分类:其他好文   时间:2014-12-12 13:25:05    阅读次数:189
Cocos2dx3.2 Crazy Tetris 制作简单的凸多边形刚体
使用cocos2dx3.2 引擎制作重力模式下的俄罗斯方块,底部可以进入目录页...
分类:其他好文   时间:2014-12-03 12:30:52    阅读次数:176
3D数学基础
一、向量 1.向量的定义 在数学中向量的定义是:既有大小又有方向的量叫做向量。在空间中,向量可以用一段有方向的线段来表示。向量在游戏开发过程中应用十分广泛,可用于描述具有大小和方向两个属性的物理量,例如物体运动的速度、加速度、摄像机观察方向、刚体受到的力等,都是向量,因此向量是物理、动画、...
分类:其他好文   时间:2014-11-16 21:36:58    阅读次数:256
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