前期实现了背包基本的存储功能,现在开始构建背包物品的移动及调换功能,具体思路如下: ①读取现有物品所在的格子信息。 ②对移动目标地点进行判断(即surface的Tag): 如果surface的Tag为空,则使物品的局部坐标归零; 如果surface的Tag不为空,分为几个情况考虑: 1.Tag为背包 ...
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2016-09-04 01:36:08
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前期工程已经构建了背包、格子、物品三者的关系。简单概括,就是背包管理格子,格子管理(生成、消除)物品,物品根据id或icon_name变更sprite。现在开始进行模拟物品的拾取功能。对Inventory脚本进行添加: Class Inventory { public GameObject Inve ...
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2016-09-02 23:14:24
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1726: 迷宫 Description 在很多 RPG (Role-playing Games) 游戏中,迷宫往往是非常复杂的游戏环节。通常来说,我们在走迷宫的时候都需要花非常多的时间来尝试不同的路径。但如果有了算法和计算机的帮助,我们能不能有更快的方式来解决这个问题?我们可以进行一些尝试。 现在 ...
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2016-08-29 19:29:19
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现在开始处理游戏的背包系统。 处理背包系统的第一步是读取物品信息,即将我们设计好的物品读取到内存中,实现调用。 思路:①建立txt文本,设计物品信息;②建立ObjectsInfo类,在类中读取txt文本中的信息。 脚本如下: ①建立txt文本 序号 名称 icon名称 类型 hp mp price_ ...
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2016-08-28 18:14:00
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一、游戏简介 《大话NPC》是一款单机RPG类型游戏,其颠覆了传统的角色扮演游戏的玩法,玩家不再以玩家的身份进行游戏,而是扮演NPC,使玩家能更真实的体验游戏世界的爱与恨、情与义、离别与相聚,更具代入感更畅快淋漓的去体验游戏中NPC之间的故事纠葛。《大话NPC》目前尚处于内测状态,在后期完善玩法体系 ...
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2016-08-26 21:30:14
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上期工程实现了任务UI的构建与交互,本日总结指针的处理。 需求:在不同物体上指针不同。具体分类有:常规、NPC、攻击、锁定、拾取五种。 首先设定前两种,思路:设置更换指标方法,在NPC类中调用方法,脚本如下: ①创建GameSetting类,构建一个单例模式应用 Class GameSetting ...
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2016-08-25 14:31:07
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前期工程已经实现了角色的移动以及镜头的控制。现在开始处理场景中的NPC以及任务UI。 一、NPC的创建 将工程中的NPC—长者模型拖动至场景内,并添加碰撞盒子,调整位置及大小。 二、任务UI的建立 2.1 任务背景的搭建 将工程素材的图片打包入工程文件的Atlas,然后在UIroot中创建背景即可。 ...
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2016-08-23 14:51:41
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前期工程实现了角色移动,现需要完成镜头的跟随及控制。 一、镜头的跟随 思路很简单,首先取得镜头初始与角色的距离向量值,然后让相机与角色持续保持该向量距离即可。脚本如下: NameSpace FollowPlayer private Transform player; private Vector3 ...
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2016-08-21 16:41:03
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经过上述工程,实现了角色的移动功能。但是经过测试,发生了BUG,当角色因地形或其他遮蔽无法顺利抵达TargetPosition时,角色就会一直朝面向方向走下去。 这明显是不符合要求的。 我们把角色运动过程进行分解如下: 鼠标按下 → 确定目标点 → 鼠标松开 → 角色转向 → 计算角色与目标点距离 ...
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2016-08-19 22:14:06
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前期工程通过射线检测已经实现了点击地面生成点击效果,以及角色朝向点击方向的功能,本期总结为角色的移动。 角色的移动分为两步实现:①角色的移动;②角色播放移动动画。 一、角色的移动 前期工程已经实现了朝向点击方向,则现在只需要让角色向前移动即可。脚本如下: Name Space PlayerMove ...
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2016-08-19 11:19:41
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