花了大概一天左右的功夫实现了一个js小游戏的基本功能,类似于“雷电”那样的小游戏,实现了随即怪物发生器,碰撞检测,运动等等都实现了,下一个功能是子弹轨迹,还有其他一些扩展功能,没有用库,也没有用webGl之类的,单纯的逻辑+对DOM的操作,算是一次试手吧,之所以没有继续去完善,是因为想要整合一下,各...
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Web程序 时间:
2015-04-28 11:09:24
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1.定时器 利用场景、层和精灵等游戏元素,我们可以构建游戏的框架,但是此时的游戏仍然是静止不动的。在一切游戏中,游戏的状态都会随着时间的流逝而改变,同时我们还需要定时进行一些逻辑判断,例如鱼和子弹的碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了定时器的概念。定时器是以一定时间间隔连续引发游戏事件的工具。很显...
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2015-04-24 18:06:29
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cnmm22 原创。[http://blog.csdn.net/cnmm22/article/details/45220551]用我的方法,你可以在java 里实现精确的斜角矩形,平行四边形,不规则矩形,不规则多边形与圆形的碰撞检测。我们知道,在java 里有一个类,x.getRect().intersects(x1.getRect() 可以实现规则矩形的碰撞检测:这是无法容忍的“碰撞检测”。这不是...
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编程语言 时间:
2015-04-23 15:54:26
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引子:网上Quake3BSP地图的资料比较少,翻来翻去,也没有时间及能力去分析Quake3源代码,所以对QuakeBSP地图格式中具体存储了哪些内容,其代表什么,一直一知半解地根本搞不清楚(尤其是brush)。本来想想能够渲染就行了,直到纠结于碰撞检测,实在没办法有继续查资料。看来看..
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2015-04-18 14:43:04
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在cocos2dx中进行矩形的碰撞检测时需要对旋转过的矩形做碰撞检查,由于游戏没有使用Box2D等物理引擎,所以采用了OBB(Oriented bounding box)方向包围盒算法,这个算法是基于SAT(Separating Axis Theorem)分离轴定律的。 分离轴定律:两个凸多边...
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编程语言 时间:
2015-04-18 01:07:55
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游戏大题逻辑:加入场景,加入小鸟游戏开始,不断的向场景中加入水管,小鸟受物理影响有一个向下的重力,每点击一下屏幕给小鸟一个向上的力,小鸟的x值保持不动,场景向左滚动,因为运动是相对的,所以看起来像小鸟再向右飞一样。加入碰撞检测,如果小鸟撞击到水管,则游戏失败..
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移动开发 时间:
2015-04-17 11:51:49
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角色的碰撞检测
用一个二维数组记录每行每列是否已经被占用了,0是还没占用的状态下面是完整代码:
GameLayer.h
GameLayer.h
#ifndef _GAME_LAYER_H_
#define _GAME_LAYER_H_
#include "cocos2d.h"
class Level ;
class RoleSprite ;
class GameLayer : publi...
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2015-04-14 21:37:30
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html小蜜蜂开始游戏bee.js/**用命名空间的写法来写 也叫单体**//** 功能: 元素的生成( createElement )敌人的移动( setInterval )碰撞检测( 方法 ) 小蜜蜂和子弹敌人跟随( 运动算法 ) 小蜜蜂掉下的时候 会根据飞机往左还是往右 来走关卡( 实现多.....
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2015-04-11 16:09:59
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先是敌机与玩家子弹的碰撞检测:
代码:
GameLayer.h
void GameLayer::update(float dt)
{
for (int i = 0 ;i < m_pEnermyVec.size();i++)
{
Sprite * pEne = m_pEnermyVec.at(i) ;
for (int j = 0 ; j < m_pPlayerBullet.siz...
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2015-04-09 12:02:19
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HTML5吃豆豆游戏开发实战(四)2d碰撞检测、重构-第二篇...
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Web程序 时间:
2015-04-04 18:26:17
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166