打开ScrollView,跟我一起看源码。
在Node中有个属性_ignoreAnchorPointForPosition,默认为false,不能忽略锚点做节点坐标系中的影响。
Layer和Scene继承自Node,默认contentSize是也为0的,不同的是_ignoreAnchorPointForPosition为true,挂载在其他渲染树是都是以(0,0)为参考点,无论怎么设置_ignoreAnchorPointForPosition属性都不会对其位置产生变化。以父节点的左下角为节点坐标系为起点很容...
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2014-11-12 11:51:21
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初学Ogre 貌似看到一些套路(ajohn)1 Ogre的编译 获得最新的Ogre 1.71 和之前的Ogre比起来,除了sampler集成之外,最大的改变就是编译过程加入了Cmake,这个东西其实就是检测你电脑上装了些什么? 比如说是否安装DX_SDK 如果没有装,就不会有RenderSystem...
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2014-11-11 12:36:15
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输入 z1 y1 z2 y2 q m
问 z1到y1 中取一个数 再从 z2到y2中取一个数, 两数加和 对q取模 ,其值等于m的几率是多大
很容易知道总的选择,为(y2-z2+1)*(y1-z1+1);
然后可以通过容斥原理来算分子
dd=count(y1,y2,q,m); 这个算的是0-y1和0-y2中的任意两数和对q取模答案是m的方法数 为了好记,dd的意义是大大
xd=count(z1-1,y2,q,m); 接下来三个同上 xd意义是 大小
dx=count(z2-1...
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2014-11-10 23:30:08
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题目描述:
Given n points
on a 2D plane, find the maximum number of points that lie on the same straight line.
解题思路:暴力求解。以每个点为中心,然后遍历剩余的点。对每个点,初始化一个map,以pair为key(dx,dy为两点之间x坐标与y坐标的差除以他们的最大公约数之后得到...
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2014-11-10 12:07:20
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同一基准面的坐标转换 对于同一基准面,我们可以肯定一点就是同一位置经纬度坐标是一样的,而不同的就是计算成平面坐标的时候可能有所不同.不同基准面的坐标转换 地球上同一位置的坐标在不同的基准面上是不一样的,而基准面是构成坐标系的一个部分,因为基准面在定位的时候牵扯到了相对地心的平移或旋转等,所以对于.....
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2014-11-10 06:25:09
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通过分带计算,我们可以知道某地的中央经线所在的分度代号. 在分度带的投影坐标系统中,我们常用的投影方法是 "高斯-克吕格"投影.6度带自0度子午线起每隔经差6度自西向东分带,带号依次编为第 1、2…60带;3度带自1.5度子午线起每隔经差3度自西向东分带,带号依次编为三度带第 1、2…120带...
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2014-11-09 20:47:12
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x=-2:0.01:2;y1=sqrt(2*abs(x)-x.^2);y2=asin(abs(x)-1)-pi/2;plot(x,y1,'r',x,y2,'b')grid程序结果:
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2014-11-09 19:27:07
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Html5 Canvas transform就是矩阵变换,一种坐标的变形。坐标变形的三种方式,平移translate, 缩放scale以及旋转rotate都可以通过transform做到。transform(m11, m12, m21, m22, dx, dy):这个方法必须将当前的变形矩阵乘上下面...
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2014-11-09 16:36:23
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1.什么是UV?对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~...
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2014-11-08 16:25:32
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DirectX使用的是左手坐标系,Opengl使用的是右手坐标系----------------------------------------------------------正交矩阵D3DXMATRIX* D3DXMatrixOrthoLH( _Inout_D3DXMATRIX *pOut,....
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2014-11-07 14:31:42
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