点与三角形的碰撞检测有很多方法,基本思想都是使用向量,利用向量之间的关系得出一些数据,然后利用这些数据进行判断。为了完成目的,我们先要建立基本的数据模型(代码使用的语言是ActionScrpit): 1. 向量类: 1 /** 2 * 向量类,默认使用正交基 3 ...
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2015-01-07 16:24:50
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#define WIN32_LEAN_AND_MEAN#include #include #include #include #include #include #define WINDOW_CLASS_NAME "WINCLASS1"#define WINDOW_WIDTH 640#define....
转载至:http://www.cnblogs.com/Kurodo/archive/2012/08/08/2628688.html对于矩形碰撞,很多人都知道。但面对多边形图形,大多数采用多矩形覆盖的方式。但是我不是很喜欢这种方式,我所采用的是利用一个经典算法:SAT 一种可以快速检测不规则的凸多边形...
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编程语言 时间:
2015-01-04 16:54:12
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2D多边形碰撞检测介绍这是一篇论证如何在2D动作游戏中执行碰撞检测的文章(Mario,宇宙入侵者等),为了保证它的高效性和精确性,碰撞检测是以多边形为基础的,而不是以sprite为基础。这是两种不同的设计途径。基于sprite的检测执行的是检测sprites的像素的交叉,以这种方式来检测碰撞。多边形...
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2015-01-03 17:16:48
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1.矩形碰撞所谓矩形碰撞,就是利用两个矩形之间的位置关系来进行判断,如果矩形的像素在另外一个矩形之中,或者之上都可以认为这两个矩形发生了碰撞。如果单纯的去考虑哪些情况会判定两个矩形发生碰撞,倒不如反思考虑两个矩形之间不发生碰撞的几种情况。其实两个矩形不发生碰撞的情况就上下左右这四种。下面通过实例项目...
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移动开发 时间:
2014-12-26 16:21:20
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第5章 碰撞检测几乎所有的游戏都需要碰撞检测。比如《贪吃蛇》,你需要检测蛇的前端是不是已经碰到了它的尾巴;比如《俄罗斯方块》,你需要检查方块是不是已经碰到了底部;比如《英雄联盟》,你需要判断adc的子弹或魔法是不是已经碰到了对方。其实要做好碰撞检测是很难的,尤其是对于3d游戏或者图形复杂的2d游戏来...
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2014-12-25 20:23:05
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以下是设计图 (?´?`?)功能权限和角色功能都有权限信息(以字符形式存储,eg: '123' 或 '2')权限共有: Add, Delete, Edit, List 等权限类化(权限项以bool形式存储)后以属性形式存储在页面基类中然后呢,在实例化页面的时候采用碰撞检测功能权限(即循环功能权限使用...
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2014-12-22 19:25:25
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触发函数voidOnTriggerEnter(Colliderother)
{if(other.gameObject.name=="Cube2")
{
Debug.Log("我穿过了"+other.name);
}
}//还有OnTriggerExit(),OnTriggerStay()注意:IsTrigger打勾碰撞函数voidOnCollisionEnter(Collisioncollision)
{if(collision.gameObject.name=="F..
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2014-12-22 02:10:54
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超级马丽与怪物的碰撞检测,利用intersectsRect函数检测碰撞。水平碰撞时,怪物杀了超级马丽;跳起来踩怪物时,怪物被杀死。EnemyVSHero CCEnemy::checkCollisionWithHero(){ EnemyVSHero ret = eVS_nonKilled; ...
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2014-12-18 22:08:07
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要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条...
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编程语言 时间:
2014-12-13 06:15:49
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