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搜索关键字:untiy    ( 55个结果
untiy 第二个逗比又无聊的跑酷demo
逗比刘真是菜啊,天天就知道写这种无聊的东西,写了也不一定有人看的。看了也不一定有人喜欢。喜欢也没有什么卵用啊。先分享一波图吧。 大家第一眼看见是个什么?(逗比刘第一眼说 是精子小蝌蚪啊,逗比刘好邪恶啊) 做一个这样的demo可以说基本用不到很多素材,最重要的素材就是那个圆圈,这个圆圈对于一个程序员来说画起来应该蛮简单的吧。前天我们讲到如果绘制一个2D的圆环,今天我们就绘制一个3D的圆环,如果我...
分类:其他好文   时间:2016-07-18 04:25:13    阅读次数:251
untiy 一个逗比并且有无聊的游戏制作
先分享一波图,咋们还是看一波图吧。  看完图了之后大家有什么感想,是不是觉得很简单啊,这么简单的游戏还做(感觉逗比刘真的是个逗比了啊,哎 我已经看不下去了)。这个美术很简单,总共就没有几张图。图中的,大家可以先想想一下 如果得到图中的一个圆圈。我们可以从美术哪儿得到啊(这逗比刘 问的啥问题,简直就是个大sb,其实逗比刘也可以画出来啊),大家如果观察仔细的话可以发现大圈和小圈他的那个环的宽度都...
分类:其他好文   时间:2016-07-17 00:14:36    阅读次数:248
Xcode中如何集成Unity
项目中需要集成unity,摸索了大半周,碰到了很多坑,终于搞定。 我的方法是,通过unity导出一个空的iOS项目,然后再新建一个Xcode项目,针对配置页面一一对应。直到配置完全一样,然后倒入相关资源文件。从untiy导出的iOS项目我命名为UnityProject,原生应用我命名为Native。 ...
分类:编程语言   时间:2016-07-16 22:02:43    阅读次数:549
untiyEditor上显示工程路径,方便辨别
什么都不说,上效果:上代码:#ifUNITY_EDITOR_WIN usingUnityEngine; usingUnityEditor; usingSystem.Runtime.InteropServices; usingSystem.Diagnostics; usingUnityEditor.Callbacks; usingSystem; usingSystem.Text; [InitializeOnLoad] classUpdateUnityEditorTitle { stati..
分类:其他好文   时间:2016-06-23 22:25:26    阅读次数:286
untiy 3d ShaderLab_第8章_3_ 单光贴图和Forward 渲染路径
在单光照贴图的情况下,Camera的RenderingPath为VertexLit时,有一个不理想的地方就是被烘焙过的静态物体,默认的材质不会受到实时光照的影响。当然,可以通过提供自定义的材质改变这一行为,但是很麻烦。在RenderingPath为Forward时,这种麻烦就不会存在了,经过烘焙物体,Unity的默认材质会继续受到实时Pixel光源的影响。首先我们可以注意到,相比于VertexLit模式下,烘焙过的物体,默认材质不再受到实时光源的影响,我们在Forward模式下的黄色实时Pixel光源仍对烘...
分类:其他好文   时间:2016-06-02 13:54:57    阅读次数:255
untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_3_重要光源在ForwardAdd内的执行
场景中存在一个足够强大的黄色Pixel平行光,强大到可以保证它一定会被ForwardBase内的_WorldSpaceLightPos0所捕捉,从而不会让任何其他Pixel光源落到ForwardBase内,而只会被放到ForwardAdd Pass的_WorIdSpaceLightPos0内。最后,场景中还有5个RenderMode为Not Important,即Vertex光源,其色彩分别为青色、橙色、绿色、红色和蓝色。编译并运行此场景,然后依次将5个Vertex光源设为Pixel,结果如图7.8所示,右...
分类:其他好文   时间:2016-05-13 03:37:10    阅读次数:712
untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_4_Forward渲染路径总结
在ForwardBase的Pass内,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0只会含有第一个Pixel行光的有效组合。在没有Pixel平行光时,_WorIdSapceLightPos0也可能含有1个Pixel点光源的位置数据,但是并没有有效的_LightColor0数据。在ForwardAdd内,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0只会含有Pixel光源,而且按照强度大小,平行光优先的顺序依次对每一个Pixe!光源执行一次。 在Forwar...
分类:其他好文   时间:2016-05-12 14:18:07    阅读次数:126
untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_4_顶点照明和Unity存放光源的第三种方式
对于LightMode=Vertex的Pass来说,有效存取光源的方法是读取unity_LightPosition[4]和unity_LightColor[4],这两个数组可以保证在Unity的3个RenderingPath下都有效工作。需要注意的是,unity_LightPosition[4]中的点光源的位置向量和平行光的方向向量都处于CameraSpace中。如果各位想写一个只逐Vertex照明的Shader,又不想操作这些恼人的数组,可以直接使用UnityCG.cginc中的ShadeVertexLi...
分类:编程语言   时间:2016-05-06 16:06:06    阅读次数:256
untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_1_ForwardBase和ForwardAdd
我们编译运行一下,根据上面图中所示的结果,在VertexLit渲染模式下, ForwardBase和FowardAdd的LightMode都不被支持。另外,FwdAddX.shader在3个渲染路径下都没有输出,这说明ForwardAdd这个Pass需要和ForwardBase一起使用,否则会被Unity所忽视掉。在Forward和Deferred渲染路径下,Forward的Pass均能被正常渲染。...
分类:数据库   时间:2016-05-06 16:01:05    阅读次数:332
untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_2_Forward渲染路径下的重要光源
这种情形的存在原因,是Unity为FowardAdd Pass准备的光源数据在再次轮回到为FowardBase准备数据时Unity未及时清除的结果。Unity出于性能方面的考虑,因为毕竟在CPU和GPU之间频繁传递数据是很耗资源的一件事情。 7.2.5 Forward渲染路径下的Pixel光源小结 至此我们可以总结,在LightMode = ForwardBase,LightMode=FowardAdd的Pass内,_WorldSapceLightPos0只会含有Pixel光源。在ForwardB...
分类:其他好文   时间:2016-05-06 15:42:23    阅读次数:181
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