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中国象棋-1.0开源啦
代码下载地址:https://code.csdn.net/FansUnion/chinesechess-v1/** * 项目名称: FansChineseChess * 版本号:1.0 * 名字:雷文 * 博客: http://FansUnion.cn * CSDN:http://blog.csdn.net/FansUnion * 邮箱: leiwen@FansUnion.cn * QQ:240-...
分类:其他好文   时间:2014-11-22 09:18:52    阅读次数:138
一种高效的寻路算法 - B*寻路算法
在此把这个算法称作B* 寻路算法(Branch Star 分支寻路算法,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。 通过引入该算法,一定程度上解决了游戏服务器端无法进行常规寻路的效率问题,除非服务器端有独立的AI处理线程...
分类:编程语言   时间:2014-11-19 08:34:08    阅读次数:337
反思 | 沟通与团队合作
看了刺(吴翰清先生)写的文章,想到自己近半年的游戏服务器开发工作,很有感触。...
分类:其他好文   时间:2014-11-07 17:05:44    阅读次数:229
MMORGP大型游戏设计与开发(游戏服务器 游戏场景 概述)
我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样。既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括哪些内容呢?一张截图场景组成 这里以天龙八部/武侠世界作为参考,其组成主要为核心、事件、区域、聊天管...
分类:其他好文   时间:2014-11-05 16:52:30    阅读次数:192
关于游戏服务器中缓存的设计方案的讨论
(只针对游戏服务器中的热数据)游戏服务器的缓存设计总体大概有三种类型:进程内缓存--如java的ehcahe、 ?进程内缓存--使用会话session Cache,通过语言的基础类型和基础的集合框架来定制 、分布式缓存-- 如r...
分类:其他好文   时间:2014-10-31 16:06:06    阅读次数:194
使用zabbix监控HAProxy的状态信息
我们使用HAProxy+Keepalived的方式部署游戏服务器前端负载均衡和高可用,因此需要对HAProxy的监控状况进行实时监控.一监控原理描述
分类:其他好文   时间:2014-10-27 19:43:19    阅读次数:503
解决游戏服务器负载上限问题
最近开发一款网络游戏,快到发布阶段,但是服务器的负载上限问题,这个该怎么处理呢? 现在有以下几种方案: 1、排队机制,像wow那样; 2、给当已满服打上一个“满”标记,不让玩家登录当前服,推荐一个新服或空闲服给他; 3、控制玩家注册数,满足当前服所有玩家都能进入游戏,等玩家少了之后再合服; 第1种方案对手游来说,好像不太适用,没有人愿意盯着手机等着; 第2种方案肯定会挨骂,如果玩家...
分类:其他好文   时间:2014-10-22 20:29:08    阅读次数:189
网络游戏服务器架构(转)
网络游戏一般采用C/S结构,客户端负责绘制游戏世界的实时画面,服务器端则负责响应所有客户端的连接请求和游戏逻辑处理,并控制所有客户端的画面绘制,客户端与服务器通过网络数据包交互完成每一步游戏逻辑。 网关服务器方式,主要职责是将客户端通信和游戏服务器隔离。 网关服务器只负责解析数据包、加解...
分类:其他好文   时间:2014-10-22 00:43:07    阅读次数:269
Akka边学边写(4)-- MiniRPG
前面几篇文章用Akka写了HelloWorld和EchoServer,为了更进一步学习Akka,本文将会实现一个很小的RPG游戏服务器:MiniRPG。...
分类:其他好文   时间:2014-10-21 12:18:15    阅读次数:279
什么是猴子补丁(monkey patch)
monkey patch指的是在运行时动态替换,一般是在startup的时候. 用过gevent就会知道,会在最开头的地方gevent.monkey.patch_all();把标准库中的thread/socket等给替换掉.这样我们在后面使用socket的时候可以跟平常一样使用,无需修改任何代码,但是它变成非阻塞的了. 之前做的一个游戏服务器,很多地方用的import json,后来发现ujs...
分类:其他好文   时间:2014-10-20 11:44:41    阅读次数:224
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