在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的。 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。 下面是一个固定管线Shader的示例: 关键字: ...
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2016-04-03 01:35:39
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与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“变换和光照”;“片元着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”、“雾”以及“Alpha测试”。这使得开发人员在使用OpenGL
ES 2.0API进行开发时,可以通过编写顶点及片元着色器程序,来完成一些顶点变换和纹理颜色计算工作...
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2016-03-31 11:01:52
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什么是HTTP Pipeline http管线化是一项实现了多个http请求但不需要等待响应就能够写进同一个socket的技术,仅有http1.1规范支持http管线化,1.0并不支持;采用管线化的请求会对页面载入时间产生动态的提高,尤其是当通过高延迟的网络,例如通过卫星网络连接;普通情况下通过同一 ...
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2016-03-30 14:41:12
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剪裁测试:可以在渲染时用来限制绘制区域,通过此技术可以在屏幕(帧缓冲)上指定一个矩形区域。 Alpha测试:当绘制一个片元时,首先检测其Alpha值,若Alpha值满足要求,则通过测试,绘制此片元,负责丢弃此片元,不进行绘制。 discard:丢弃片元 模板测试(蒙版测试):渲染管线在模板中为每个位
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2016-03-19 11:22:22
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基本知识 背面剪裁是指渲染管线在对构成立体物体的三角形图元进行绘制时,仅当摄像机观察点位于三角形正面的情况下才绘制三角形。 OpenGL ES中规定若三角形中的3个顶点的卷绕顺序是逆时针则摄像机观察其正面,反之摄像机观察其反面。 开发人员也可以设置以顺时针卷绕为正面,以逆时针卷绕为反面。 打开背面剪
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2016-03-19 11:19:35
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下面我们来了解一些GPU memory的知识,主要参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/0211/07/02/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-2 现在gpu上常用的video memory是GDDR5,和主机...
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2016-02-01 01:59:23
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GPU和Shader技术的基础知识(全8回) http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7376&extra=page%3D1 http://www.opengpu.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid
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2016-01-31 03:06:00
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OpenGL官方教程——着色器语言概述OpenGL官方教程——着色器语言概述可编程图形硬件管线(流水线)可编程顶点处理器可编程几何处理器可编程片元处理器语言可编程图形硬件管线(流水线)将 Pertransformed Vertices (每一个待转换顶点)传人 Programmable...
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编程语言 时间:
2016-01-26 10:28:53
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在OpenGL和D3D11的管线中,像素shader之后的操作就是深度模版测试,深度模版测试是以sample为单位进行的,就是一个像素上可以有多个采样点,每个采样点都有深度信息。深度模版测试对每个采样点都要进行一次,如果是msaa,最后要对每次采样的像素结果进行resolve,得到最终的结果。在下面...
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2016-01-22 00:04:40
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Model and view transformVertex shadingProjectionClippingScreen mappingTriangle setupTriangle traversalPixel shadingMerging
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2016-01-18 12:02:27
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