引自:http://blog.csdn.net/wl_soft50/article/details/7916720http://blog.sina.com.cn/s/blog_923fdd9b0102vbe0.html与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点...
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2015-11-02 13:52:18
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上一章我写了渲染管线,中间提到了shader的作用,我们的大shader同学主要就是负责被CPU指派到GPU中做一些如顶点转换,关照模型,光栅化等操作的。大shader有两种类型,他们分别是Vs【顶点着色器】 和 Ps【像素着色器】..他们可以同时存在,也可以分开存在,没有任何使用限制。当时如果同时...
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2015-10-30 18:53:37
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1.this.Close(); 只是关闭当前窗口,若不是主窗体的话,是无法退出程序的,另外若有托管线程(非主线程),也无法干净地退出;2.Application.Exit(); 强制所有消息中止,退出所有的窗体,但是若有托管线程(非主线程),也无法干净地退出;3.Application.ExitTh...
1.this.Close(); 只是关闭当前窗口,若不是主窗体的话,是无法退出程序的,另外若有托管线程(非主线程),也无法干净地退出;2.Application.Exit(); 强制所有消息中止,退出所有的窗体,但是若有托管线程(非主线程),也无法干净地退出;3.Application.ExitTh...
buffer资源下面来谈谈buffer的管理。buffer资源从广义上就是C语言的数组。如下图所示。图 buffer的广义模型在渲染管线中,无论是opengl还是dx或者其他的渲染api,都会提供下列的buffer类型。vertex buffer,index buffer,constant buff...
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2015-10-19 22:25:44
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在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容.....
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2015-10-12 00:39:14
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基于skyline的三维地下管网系统:以.NET为架构的BS版系统具有管线常用的查询、分析、统计功能。
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2015-09-17 15:29:22
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计算机有一块重要的组成部分,就是“显卡”,大家玩游戏的话,肯定是会配置一块好的显卡,因为3D游戏绘制过程的计算大部分都是由显卡来完成的,而实际上CPU工作的负荷相对是比较低的,那么显卡到底做了什么呢,它是接受CPU传递给它的一个3D模型,那么显卡会通过一个固定的处理流程之后,最终会返回给CPU一个2...
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2015-09-10 01:50:12
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固定功能管线着色器Fixed Function Shaders固定功能管线着色器的关键代码一般都在Pass的材质设置Material{}和纹理设置SetTexture{}部分。Shader "Custom/VertexList" { Properties { _Color("Ma...
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2015-09-06 15:54:02
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Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码。shader是伴随着可编程渲染管线出现的,它的出现使得游戏开发者可以对渲染过程加以控制,拥有更大的创作空间,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命。为了方便游戏开发者使用,Unity提供了大量的内建Shader,包括从最简单...
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2015-09-05 17:43:30
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