在上一篇《TypeSDK聚合sdk设计基本原则》中我们提到了,设计聚合sdk需要设计开发平台部分的接口,以及设计发布平台的聚合这2个大模块。那么我们今天就先来讲讲发布平台之一:安卓平台的统一化接口结构和思路。 一、相关的需求 安卓平台的统一化接口,我们需要考虑到具体以下的几点: 1.对外需要有统一的 ...
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移动开发 时间:
2017-01-21 14:05:17
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在上一篇《iOS平台接口设计及思路》中我们阐述了ios平台的接口结构和思路。在这里我们将阐述unity平台下的接口结构和思路。 unity平台是开发平台,我们的程序代码是在这个ide下堆叠的。unity端并不需要过多的考虑不同运行平台(安卓/iOS)上的底层机制是如何实现的,本身unity已经做了相 ...
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编程语言 时间:
2017-01-21 14:04:17
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2015年以来,手机游戏的市场偏好,逐渐从早期的休闲类、跑酷类、卡牌类游戏,转向重度、操作性更强的ARPG 、FPS、、MOBA类游戏。因此实时对战这一游戏玩法,也逐渐成为了手机游戏的一个核心玩法。纵观AppStore畅销榜前十的游戏,过半都支持玩家实时的PK或者合作攻关。由于实时对战有玩家之间自发 ...
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2017-01-18 16:24:44
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前言 我们的游戏是一款以忍者格斗为题材的ACT游戏,其主打的玩法是PVE推图及PVP 竞技。在剧情模式中,高度还原剧情再次使不少玩家泪目。而竞技场的乐趣,伴随着赛季和各种赛事相继而来,也深受玩家喜爱,从各直播平台几万到几十万的观众可见一斑。然而,在移动端推出实时PK并不是一蹴而就的,本文将向大家介绍 ...
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2017-01-18 14:05:19
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一、引言 通常,游戏开发商并不会只在一个渠道上线他们的游戏,接入越多的渠道,代表着可能获取越多的用户,但同时也代表着越多的接入SDK工作量、工期和费用。一款游戏要有足够的用户,甚至需要接入30家以上的各种渠道,以保障自己的市场覆盖率。单个SDK接入流程在一位有经验的全职客户端程序、一位全职服务端程序 ...
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2017-01-18 13:59:28
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在H5游戏火爆以后,一些原来沉默的互动游戏开始成为商家和企业的关注点,有人还认为互动游戏在今后将会取代手游的位置。然而刷屏级的互动游戏的制作,并不是随意做一个小游戏就可以的,尤其是还要将游戏应用到营销之中,要想做出刷屏级的互动(hd.faisco.com/pro6.html?_ta=2789)游戏, ...
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2017-01-16 18:17:42
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今天我们为大家带来由蓝港互动研发的3D横版动作手游《王者之剑2》的 UWA测评报告分析。该游戏在各种档次的移动终端设备上,无论是画面表现力,还是性能开销都非常优异。在此,我们将对该款游戏的性能数据进行深度剖析,希望通过这篇文章可以让大家对移动游戏各个模块的运行效率有更为深刻的认知,并对大家的项目研发 ...
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2017-01-07 08:13:49
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模式识别、图像处理、机器视觉等是近年来学生圈火热的话题,属于人工智能的一部分。本文就笔者所了解的一些技术前言,谈谈可能在手机游戏中应用。 1. 模型的变形(Morphing ) 基本算法: 贝塞尔平滑,找到两个模型的对应点,将点平移过去,如下图, (P1~P4) ->Q1, P5->Q2, P6-> ...
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2017-01-04 17:03:20
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13年初我刚参加工作,至今快有四年,有三年半的时间参与游戏服务器开发维护。 我经历过的游戏类型: 1.页游slg: 挂载腾讯平台,所有技术:netty3,jetty,spring,jpa 简单的c-->s架构,跨服也是报名拉取数据到跨服服务器。 2.手游回合制: 这款项目开发阶段我从头参与到底,经历 ...
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2017-01-01 15:27:16
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这篇文章还是讲的不错的: http://www.cocoachina.com/game/20150924/13545.html 《开发者详解:端游及手游服务端的常用架构》 整理自知乎,文/韦易笑 开始的部分讲的比较简略。讲到后面大型MMO以及战网游戏,就比较入流了。 开宗明义,手游页游和端游的服务端 ...
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2017-01-01 11:46:00
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