Core Image是一个很强大的框架。它可以让你简单地应用各种滤镜来处理图像,比如修改鲜艳程度, 色泽, 或者曝光。 它利用GPU(或者CPU)来非常快速、甚至实时地处理图像数据和视频的帧。并且隐藏了底层图形处理的所有细节,通过提供的API就能简单的使用了,无须关心OpenGL或者OpenGL ES是如何充分利用GPU的能力的,也不需要你知道GCD在其中发挥了怎样的作用,Core Image处理了全部的细节。本文将会提到更复杂的滤镜以及子类化CIFilter的使用。...
分类:
移动开发 时间:
2014-09-12 01:14:32
阅读次数:
663
---恢复内容开始---在OpenGL中,绘制图像需要绑定纹理,绑定纹理的代价很高消耗很大。试想,有1000张不同的小图片需要绘制,就需要绑定1000次。把这1000张小图,打包成一张大图,绑定时一次就够了。参照SQL批处理来理解吧。当然实际情况怎么打包,每关打一个包,UI打一个包等等这些我们不讨论...
分类:
其他好文 时间:
2014-09-10 12:28:40
阅读次数:
352
在游戏项目优化中都会碰到一个问题,如何既能减少内存又能尽量减少包的大小?在实际项目中有些经验分享一下,事实上2D游戏中最占内存的就是图片资源,一张图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在IOS平台一个小Demo中的测试结果,该Demo的原始内存占用是7M,测试方法是一次性加载5张2048...
分类:
其他好文 时间:
2014-09-07 11:00:04
阅读次数:
217
三种显示文字的类CCLabelTTF, CCLabelAtlas, CCLabelBMFontCCLabelTTF:使用系统字体每个字符串会生成一个纹理,显示效率比较低下。适合无变化的文字CCLabelAtlas: 使用NodeAtlas优化渲染,适合经常变化的数字,比如分数,金钱。CCLabelB...
分类:
编程语言 时间:
2014-09-07 00:58:54
阅读次数:
194
Core Image是一个很强大的框架。它可以让你简单地应用各种滤镜来处理图像,比如修改鲜艳程度, 色泽, 或者曝光。 它利用GPU(或者CPU)来非常快速、甚至实时地处理图像数据和视频的帧。并且隐藏了底层图形处理的所有细节,通过提供的API就能简单的使用了,无须关心OpenGL或者OpenGL ES是如何充分利用GPU的能力的,也不需要你知道GCD在其中发挥了怎样的作用,Core Image处理了全部的细节。
本文将会提到自动改善图像以及内置滤镜的使用。...
分类:
移动开发 时间:
2014-09-06 23:50:24
阅读次数:
297
创建精灵
CCSprite【精灵】是游戏开发中的一个核心概念。
精灵也称为游戏对象,它可以用来表示游戏中的任何物体,比如路灯、桥梁、甚至是一个背景图片、一段文字。
CCSprite可以说是在cocos2d中最常用的一个类,"精灵类",它能够以图片的形式将精灵显示到屏幕上。
CCTexture2D【纹理】是游戏开发中另一个核心概念。
纹理其实就是用来描述物体表面细节...
分类:
移动开发 时间:
2014-09-06 14:55:13
阅读次数:
438
水流模拟是最常见的自然模拟之一,在 Blender 中可以实现很绚丽的水流效果。...
分类:
其他好文 时间:
2014-09-06 14:54:33
阅读次数:
218
1. 光照模型环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失.全局环境光——每个光源都能对场景提供环境光。此外,还有一个环境光,它不来自任何特定的光源,称之为全局环境光。这也就是为什么我们不加任何自定义光源,也能看见绘制的物体的原因。散射光——来自同...
分类:
其他好文 时间:
2014-09-06 13:39:53
阅读次数:
376