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搜索关键字:opengl 纹理    ( 3919个结果
OpenGL学习(六) 离散图元
位图位图的显示,下面这段代码将显示一个8*8的棋盘: GLubytewb[2]={0x00,0xff}; GLubytecheck[64*8]; for(inti=0;i<64;i++) for(intj=0;j<8;j++) check[i*8+j]=wb[(i/8+j)%2]; glBitmap(64,64,0,0,220.0,220.0,check);voidglBitmap(GLsizeiwidth,GLsizeiheigh..
分类:其他好文   时间:2014-09-02 18:02:35    阅读次数:319
neHe OpenGL lession 3
Nehe OpenGL lession 3...
分类:其他好文   时间:2014-09-02 14:13:04    阅读次数:186
OpenGL学习(五) 光照与材质
OpenGL中的光照环境光:在环境中进行了充分的散射,无法分辨其方向的光。散射光:来自某个方向。镜面光:来自一个特定的方向,并且倾向于从表面某个特定的方向反射。除了以上三种光外,材料可能具有一种发射颜色,它模拟那些源自某个物体的光。为了实现明暗效果,必须启用光照..
分类:其他好文   时间:2014-09-02 12:33:05    阅读次数:532
NeHe OpenGL lession 2
NeHe OpenGL lesstion 2...
分类:其他好文   时间:2014-09-02 10:31:04    阅读次数:302
Axiom3D:Ogre地形代码解析
大致流程. 这里简单介绍下,Axiom中采用的Ogre的地形组件的一些概念与如何生成地形. 先说下大致流程,然后大家再往下看.(只说如何生成地形与LOD,除高度纹理图外别的纹理暂时不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request与Response处理,设置大小,高度图. 比较...
分类:其他好文   时间:2014-09-01 19:12:13    阅读次数:345
opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰
认识着色器opengl es的着色器有.fsh和.vsh两个文件。这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。.vsh 是顶点shader,用与顶点计算,可以理解控制顶点的位置,在这个文件中我们通常会传入当前顶点的位置,和纹理的坐标。例如: 1 attribute vec4 posi...
分类:其他好文   时间:2014-09-01 19:11:13    阅读次数:369
OpenGL下多个sampler在shader中的使用
在OpenGL中,sampler2D/Cube等做为uniform可以在fragment shader中使用。结合glActiveTexture和glUniform1i,实现texture与sampler的绑定。 正常情况下的使用,可以参照各种GLSL教程里的例子。这里说一下非正常情况下在shader中使用多个sampler。...
分类:其他好文   时间:2014-09-01 17:55:31    阅读次数:307
OpenGL学习(四) 几何变换
线性变换仿射变换:包括平移、旋转以及比例变换。这种变换能够保持直线建的平行性,并且可逆。射影变换:包括透视变换等。由于这些变换都是将三维实体投影到二维空间,所以不可逆。齐次坐标系OpenGL实际是在四维坐标中定义的,坐标为(x,y,z,w)在三维点空间上显示为(x/w,y/w,z/w)..
分类:其他好文   时间:2014-09-01 15:54:54    阅读次数:327
项目优化之:GPU编程
?? 1GPU编程,依赖于显卡 2GPU变成依赖于OpenGL和direct 3CPU的特点是:频率比较快,GPU的特点是寄存器非常非常的多。 4如果电脑是windows7,没法直接调试GPU。Window8可以直接调试 5用VS2013新建一个项目,命名:GPU 6调试GPU的方式是VS中的:打断点—>运行项目à调试à窗口àGPU线程(通过这种方式实现调试GP...
分类:其他好文   时间:2014-08-31 23:00:32    阅读次数:386
Satrling基础知识
驱动关系:GPU —> OpenGL/ES2-DirectX —> stage3D —> starlingflash 显示层次结构:stage video —> stage3D —> Display List。注:原生flash显示对象会覆盖stage3D,因为dispalylist层次结构在前面M...
分类:其他好文   时间:2014-08-31 21:25:51    阅读次数:401
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