cg片段Cg程序片段写CGPROGRAM和ENDCG之间开始时的片段可以作为#pragma语句编译指令 Pass { // ... the usual pass state setup ... CGPROGRAM // compilation direct...
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2015-11-30 19:59:31
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渲染过程中,Shader总是优先对每个顶点进行计算(这里如果我们用顶点方法,那么我们的顶点方法就会被调用);顶点计算出后按照一定的格式输出给下面的流程,其中的某一步就是我们放置的surfa方法,它接收的输入可以进行一定的控制(我们将用顶点方法输出). 整个 shader 相关流程如下: 1、...
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2015-11-30 17:56:39
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可以用两种方式来看神经网络,一种就是层的集合,也就是层组成的数组,另一种是神经元的集合,也就是神经元组成的Graph。 基于神经元的实现方式中,需要定义两个类 Neuron, Weight Neuron类的实例相当于是vertex,Weight组成的链表相当于是邻接表和逆邻接表。 基于层的...
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2015-11-25 23:28:07
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/**********************************************************************//**Sets the page number in the nth fragment page slot. */UNIV_INLINEvoidfseg_s...
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2015-11-23 21:50:24
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顶点数据,也称为顶点属性,指每一个顶点数据。指能被用来描述每个顶点的数据,或能被所有顶点使用的常量值。例如你想绘制一个具有颜色的立方体三角形。你指定一个恒定的值用于三角形的所有三个顶点颜色。但三角形的三个顶点位置是不同的,你需要指定一个顶点矩阵存储三个位置值。指定顶点属性数据 顶点属性数据可以...
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2015-11-06 06:45:02
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1、启用数组在1.1中是glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);和glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);glEnableVertexAttribArray(*);和glDisableVertexAttribArray(*);2、指定数组数据glVertexAttribPointer(GLuintindex,GLintsize,GLenumtype,GLbooleannormalized,GLsizeist..
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2015-10-31 18:45:48
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1、创建着色器对象GLuintglCreateShader(GLenumtype)创建一个空白的着色器对象并返回其句柄,type为GL_VERTEX_SHADER或者GL_FRAGMENT_SHADER2、定义着色器源代码字符串voidglShaderSource(GLuintshader,GLuintnstrings,constGLchar**source,GLint*lenghs)例如glShaderSource(*s..
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2015-10-31 18:44:09
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Given a Directed Graph and two vertices in it, check whether there is a path from the first given vertex to second.For example, in the following graph...
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2015-10-23 20:09:08
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buffer资源下面来谈谈buffer的管理。buffer资源从广义上就是C语言的数组。如下图所示。图 buffer的广义模型在渲染管线中,无论是opengl还是dx或者其他的渲染api,都会提供下列的buffer类型。vertex buffer,index buffer,constant buff...
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2015-10-19 22:25:44
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A vertex in an undirected connected graph is an articulation point (or cut vertex) iff removing it (and edges through it) disconnects the graph.Articu...
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2015-10-18 19:48:19
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