1.首先新建一个shader,双击打开进行编辑,具体代码如下:Shader "Custom/Mask" {Properties {_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}_Mask ("Mask Texture", 2D) = "white" {}}Sub...
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2015-04-13 16:23:29
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在我们找资源的时候,有时候会遇到那种把一堆图片放进一张png图片里面的情况,在做2D游戏的时候,我们往往需要将里面的一块块小图片切割出来使用,那么问题就来了,怎么切割呢,现在我们提供一张小图片,给大家演示一下:
那么我们现在把图片导入到Unity中,选中图片你会看到左边的Inspector界面
然后,选择Texture Type类型为Advanced,如下面左图:
将Read/Wri...
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2015-04-12 17:47:11
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13.精灵进阶之干活篇上前文曾提及一种创建有纹理的精灵一步到位的方法,即在创建sprite同时也创建了相应地texture,不知客官还有印象。无疑这是一种简便的方法,但往往在实际开发一款复杂游戏时,你需要全盘接管纹理,比如遇到以下几种情况:
多精灵之间共用一个纹理(简单理解成可复用的图片吧,虽然不是很恰当)。
假如已经创建完一个有纹理精灵,此时你想更换一个新的纹理给它。
采用一个纹理集合制作精灵...
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2015-04-11 10:24:39
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最近在shadow map过程中卡住了。因为我想在OpenGLES 2.0兼容的平台上运行shadow map,而要顺利运行shadow map,通常的情况是拥有GL_OES_depth_texture扩展,而有些兼容的机器是没有这个扩展,这给我们开发人员带来了一些难度。不过办法还是有的,前提是要对计算机图形学的Z-Buffer要有一个深入的了解才行。...
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2015-04-08 15:06:29
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版权所有,转载须注明出处!喜欢火影、喜欢Java、喜欢unity3D、喜欢游戏开发的都可以加入木叶村Q群:3790762271、前言在很久很久以前,流传着在NGUI中使用unity3D自带粒子系统的方法。有一种称为RenderQ,另一种称为Render Texture。然而,或许是随着历史的原因,有些已经逐渐被人们淡忘。使用方法随着应用的条件不同或残缺不全,或效果错误。我,不相信命运,踏上了找寻遗...
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2015-04-07 23:33:08
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一、cg的关键字与语义字关键字:asm* explicit pixelfragment* templateasm_fragment extern pixelshader* texture*au...
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2015-04-04 10:26:57
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一、cocos2dx之如何优化内存使用(高级篇)本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=93一、内存优化原则为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存。那么我们应该...
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2015-04-02 18:41:51
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首先,DrawCall是渲染一次拥有同一网格并携带同一种材质的物体会使用一次DrawCall。
新建一个Material 1,Texture 为图片1,同样 再建一个Material 2,Texture为图片2。
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DrawCall:0
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新建Cube1,拖入Material1
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Draw...
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2015-04-02 13:29:46
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Ogre材质的创建可以通过脚本或代码创建:层级 Material -〉technique -> pass -> texture_unit
Ogre的材质具有动态的效果,提供有animation,rotate,scroll,mirror等效果
Ogre中的材质可以在mesh创建时指定材质,也可以在entiry创建时重新制定材质。...
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2015-04-01 23:47:49
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C#脚本中,typeof(x)和.GetType()函数的区别typeof(x)必须是具体的类名,类型名称不能是变量.GetType()继承自object,是变量.GetType()他们作用相同,返回type类型的当前对象类型eg:Texture a;if(a.GetType()==typeof(T...
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2015-03-28 22:59:14
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