所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度. 前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动草的基础上扩展,效果好,但技术太复杂,效率开销也特别高. 如果在手机上,就得做一套简单高效的. 实现 ...
分类:
编程语言 时间:
2016-08-18 23:08:00
阅读次数:
369
一直在思考怎么让场景更有生机,我觉得植被的随风摆动是必不可少的.CE3引擎的植被bending就做得特别棒.我也准备在手机上做一套. 先分析一下植被摆动常见的几种做法.其实不管哪种做法,核心就是让植被顶点做动画,有的顶点动的少(比如树根),有的顶点动的多(比如树顶),根据怎么样的权重来动? 方案1: ...
分类:
移动开发 时间:
2016-08-18 23:07:11
阅读次数:
203
市面上大部分的手机游戏,水面都比较粗糙,也基本没发现谁做过水深的处理. 水深的处理在PC平台比较容易,因为很容易获得每个像素的深度,比如G-Buffer,有了像素的深度,就能计算出每个像素到水面的距离,实现水深alpha渐变. 但是在移动平台,又是万恶的浮点纹理...导致此方案不行. 但是方案都是人 ...
分类:
移动开发 时间:
2016-08-18 23:06:36
阅读次数:
232
我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决. 问题1:最简单的方法不能实现100%的进度 用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是Unity加载完新场景立马就激活新场景了,无法显示最后的进度.解决办法就是使用allowSceneAc ...
分类:
编程语言 时间:
2016-08-18 23:03:48
阅读次数:
146
2D游戏的残影很简单,美术做序列帧图片就行了,那么3D游戏的残影美术做不了,得靠程序员动态创建模型来处理. 实现原理也很简单: 1.间隔一定时间创建一个残影模型 [csharp] view plain copy GameObject go = GameObject.Instantiate(origi ...
分类:
编程语言 时间:
2016-08-18 23:03:41
阅读次数:
336
一、Mono原理 此处简单介绍下Mono这个奇葩,主要通过Mono可以轻松实现跨平台,目前使用Unity开发手游Android平台大多使用Mono实现,但是诛仙手游使用il2cpp技术。具体il2cpp知识大家可以度娘。 二、内存分配机制 上图为内存分配策略,但是在此结合实践经验有bug存在,当分配 ...
分类:
编程语言 时间:
2016-08-14 23:55:27
阅读次数:
387
轰轰烈烈的 ChinaJoy 刚结束,各大游戏厂商又投入了新一轮产品研发和优化。回顾ChinaJoy,最受玩家追捧的当属目前最火爆的现象级游戏 IP,如《魔兽世界》、《火影忍者手游》、《冒险岛 2》等,上海 40 度的高温天也阻止不了玩家前往现场“朝圣”一把这些影响着我们生活的明星游戏。进入 2016 下半年,随着行业热捧的 VR 和电竞“元年”过半,人们正在更理性地关心:未来的“下一个”现象级游戏...
分类:
其他好文 时间:
2016-08-12 20:11:23
阅读次数:
215
主要面向Web前端工程师,需要一定Javascript及three.js基础;本文主要分享内容为基于three.js开发WebVR思路及碰到的问题;有兴趣的同学,欢迎跟帖讨论。 目录:一、项目体验1.1、项目简介1.2、功能介绍1.3、游戏体验二、技术方案2.1、为什么使用WebVR2.2、常用的W ...
分类:
Web程序 时间:
2016-08-12 11:50:25
阅读次数:
794
weimjsam手游测试之《弱网测试》 由于大部分手游面对的用户群的网络连接情况不同,主要在2G/3G/4G及公共WIFI的网络连接下,在公共场所:地铁/电梯/地下室等信号差的地方进行游戏的话,由于网络延迟的情况导致游戏出现体验及逻辑异常的问题,为了避免出现这些情况,需要进行弱网测试。 弱网测试,是 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-08-08 14:14:24
阅读次数:
113
近日,猿团科技联合Testbird、权大师、红帽法律,共同推出“项目保”服务,为企业提供全程有保障的创业服务。 Testbird是国内首个手游自动化云测试和移动APP测试平台,致力于为客户提供优质的测试服务,此次与猿团携手共推“项目保”,可在项目开发完成后提供专业测试。 同时,知识产权移动服务平台权 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-08-06 23:19:25
阅读次数:
202