//GameScene.h
#include?"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class?GameScene?:?public?cocos2d::Layer
{
public:
????static?cocos2d::Scene*?createScene();
????
????virtual?bool?init();
??...
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2014-08-17 02:37:42
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//GameScene.h
#include?"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
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????static?cocos2d::Scene*?createScene();
????
????virtual?bool?init();
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2014-08-16 23:55:31
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上一章我们分析了Scene与Layer相关类的源代码,对Cocos2d-x的场景有了初步了解,这章我们来分析一下场景变换TransitionScene源代码。直接看TransitionScene的定义class CC_DLL TransitionScene : public Scene{public...
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2014-08-16 22:20:31
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//GameScene.h
#include?"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
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{
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????static?cocos2d::Scene*?createScene();
????
????virtual?bool?init();
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2014-08-16 21:14:02
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//GameScene.h
#include?"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class?GameScene?:?public?cocos2d::Layer
{
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????static?cocos2d::Scene*?createScene();
????
????virtual?bool?init();
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2014-08-16 18:35:51
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cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk。我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.1.1。引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件。
在2.x版本的cocos中,使用物理引擎的步骤十分繁琐。但在3.x版本中变得非常方便了。我这次的学习目标是制作一个打砖块的小游...
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2014-08-16 18:32:11
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听说Cocos Studio很久了,主要是因为骨骼动画。目前看来Cocos2d-x播放动画的方式只有2种:
第一种:是播放序列帧动画,即将动画的每一帧都加载进缓存里,需要播放时再使用Animation类来播放,这种方法简单暴力,应对一些细节要求低的动画场景的时候,这么干无伤大雅。但是当动画帧数稍高的时候就会需要大量的图片,消耗资源很大。
第二种:是由Cocos2d-x提供的Ac...
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2014-08-16 18:31:52
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本文主要讲述ios的几种设置横竖屏方法以及Android如何设置竖屏...
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2014-08-16 17:11:10
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