//GameScene.h
#include?"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class?GameScene?:?public?cocos2d::Layer
{
public:
????GameScene(void);
????~GameScene(void);
????
????static?cocos2d::Scene*...
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2014-08-15 19:46:49
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Cocos2d-x 3.2 Lua示例CocosDenshionTest(音频测试) 本篇博客介绍Cocos2d-x 3.2中Lua示例的音频测试,Cocos2d-x使用SimpleAudioEngine这个类来实现音频的控制,比如播放、暂停、停止等操作。Lua代码中,使用的是AudioEngine,具体实现可以参考AudioEngine.lua文件,只是把SimpleAudioEngin进行了封...
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2014-08-15 19:44:49
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从使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(四)拷来个进度条类,但是由于那个类有个bug,在setProgress里面self.fill是找不到的,所以我改进了一下,代码如下: 1 local Progress = class("Progress", function() 2 ...
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2014-08-15 19:33:19
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//GameScene.h
#include?"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class?GameScene?:?public?cocos2d::Layer
{
public:
????static?Scene*?createScene();
????
????virtual?bool?init();
????
??...
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2014-08-15 18:09:19
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Cocos2d-x CCTableView 滚动条的实现...
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2014-08-15 17:53:39
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//GameScene.h
#include?"cocos2d.h"
class?GameScene?:?public?cocos2d::Layer
{
public:
????static?cocos2d::Scene*?createScene();
????
????virtual?bool?init();
????
????...
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2014-08-15 16:13:19
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为了应对大量精灵图片的加载问题,cocos2d-x提供了精灵数据的异步预加载机制,这是要是借助于CCTextureCache::addImageAsync函数来实现的。那么,当使用上述函数多次加载同一个精灵图片文件时,是否会出现加载多次呢?不会的。让我们来分析一下上述函数的关键部分代码:voidCCT..
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2014-08-15 14:49:09
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好吧,其实这篇也是临时冒出来的,最近朋友要做个物理游戏,以前做物理还是用box2d,呃,确实要花些功夫才能搞懂其中的精髓,但是听讲这套引擎重新封装了一次,要容易很多,所以就简单尝试了一下,感觉确实要简单不少,不过在这其中还是遇到了些问题,首先就来说说onContactBegin这个回调函数响应问题。
先说说情况,简单做了一个打砖块的游戏,前面一切都很顺利,只是做到碰撞检测的时候,发现回调...
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2014-08-15 12:53:38
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1.概述 版本: v3.0 beta 语言: C++ 定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 "CCValue.h" 的头文件中。 ? 1 class Value; cocos2d::Valie 是一个包含了很多原生类型(int,float,double,bool,unsigned ch...
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2014-08-15 03:00:37
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cocos2d-x 3.0 中所有对象几乎都可以用create函数来创建,其他的创建方式也是有create函数衍生。 下面来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中经常忘记啥的。 1、精灵Sprite的4种创建方式 (1)根据图片...
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2014-08-15 01:35:07
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