NVIDIA SDK 10OverviewThis all-new collection of DirectX 10 and OpenGL code samples teaches developers how to make the most of GeForce 8 Series GPUs. T...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-22 22:56:32
阅读次数:
381
一、前言在学习OpenGL的过程中,发现很多函数都是全局的。前面几章中都是在一个窗口DC中画图,那么要在多个窗口画图,需要怎么处理呢?网上方法有多种,这里采用其中一种,利用wglMakeCurrent函数来切换不同窗口,以达到多窗口同时喧染的目的。二、准备每个窗口与OpenGL绑定时,都通过以下几个...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-18 20:03:25
阅读次数:
285
Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次Draw Call。每一次Draw Call中,除了在通知GPU渲染上比较耗时之外,切换材质和Shader也很耗时。Draw Call是决定性能的重要指标,最好控...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-17 23:06:06
阅读次数:
718
openGL线型和线宽以及线抗锯齿
一、 线宽
Opengl的线宽设置:glLineWidth(width); width为float类型值,在0~10.0,大于10以上按10来处理。
若开启线的反走样glEnable(GL_LINE_SMOOTH);,设置小数值才起作用,否则就四舍五入的处理整数了。
二、 线型
函数为glLineStipple(factor, Pattern[...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-17 19:27:07
阅读次数:
675
简单的说,Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,从而可以对渲染过程加以控制。1. Unity提供了很多内建的Shader,这些可以从官网下载,打开looking for older version的链接就能看到Build-in shad...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-16 15:57:38
阅读次数:
232
仔细查了一下资料。关于多边形三角网剖分,已经有人在网上做了归纳总结。OpenGL的 glutesselation虽然好用,但是据说算法效率不行。比较好的算法还是Ploy2Tri算法。有时间还是得试一试。Triangulation of Simple PolygonsBen Discoe, notes...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-16 00:09:32
阅读次数:
640
http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Texture_FetchVertex Texture FetchThis article contains inaccurate information. Further details can be found on theta...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-15 23:02:34
阅读次数:
515
http://www.opengl.org/registry/specs/NV/shader_buffer_load.txtOverview At a very coarse level, GL has evolved in a way that allows applications...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-15 23:01:19
阅读次数:
431
在windows上编译Mesa3d opengl32库cheungminehttp://blog.csdn.net/ubuntu64fan/article/details/8061475Mesa3d是一套跨平台的opengl/es库, 它不提供编译好的二进制包,所以必须自己动手编译. Linux默认...
假设有一个语法正确的shader源文件,其包含若干关于uniform变量的定义。请写一个程序从某个shader源文件中提取其所有定义的uniform变量,要求记录其名称、数据类型和初始值(如果有定义),并且可以设计一个函数可以修改某个uniform变量的值。
如下表所示,程序需要提取出一共6个uniform变量,并存放如某种数据结构中,其中3个有初始值,3个没有初始值,并且用户可以修改该数据结构...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-12 18:17:05
阅读次数:
234