unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。主要因素有: 1. Saved by batching 值过大 ---- > 这...
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2014-07-07 21:56:24
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1)游戏开发中,引擎层多用C++来实现,但是有时候为了集成SDK,调用Android原生的时候,难免要思考——C++层如何去调用Java层?2)Android层调用C++库去完成一些功能也使常见的。开发中难免会思考怎么去用Java调用C++的问题。最近的项目需求是Java调用C++的代码,来完成一些...
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2014-06-30 11:19:51
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NOP,No Overdesign Priciple,不要过度设计原则。 这应该是你第一次看到这个原则,而且你也不用上网查了,因为这个不是大师们创造的,而是我创造的:) 之所以提出这个原则,是我自己吃过苦头,也在工作中见很多人吃过类似的苦头。 你可能也见过这样的场景:产品提出了一个需求,设计师眼光非常长远,他甚至把5年后可能的业务变化都提出来并且加以设计了,让你不得不佩服设计师的高瞻远瞩的眼光,并...
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2014-06-30 00:39:25
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cocos2d-x游戏开发实战原创视频讲座系列1之2048游戏开发
第一讲
游戏的演示和工具介绍...
1
第二讲
创建项目...
2
第三讲
界面显示...
3
第四讲
数字2的产生...
7
第五讲
输入操作的判断...
9
第六讲
输入操作的反应...
13
第七讲
分数的累加、游戏结束检测.....
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2014-06-30 00:20:54
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为了方便游戏开发者,Cocos2d-x内置了3种特殊的CCLayer,具体如下所示。CCLayerColor:一个单纯的实心色块。CCLayerGradient:一个色块,但可以设置两种颜色的渐变效果。CCMenu:十分常用的游戏菜单CCLayerColor与CCLayerGradient这两个层十...
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2014-06-29 18:49:30
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很久之前把几大名著《敏捷软件开发》、《设计模式》、《大话设计模式》、《重构-改善既有代码的设计》、《轻量级J2EE企业应用实战-Struts+Spring+Hibernate整合开发》等研究了一遍,然后就想做个项目来综合以上知识,现在把项目设计的思路写出来。包的设计最好遵循包设计六大原则。前三增加内...
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2014-06-28 09:45:00
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类的设计最好遵循5大原则,1、单一指责原则,2、开放封闭原则,3、liskov替换原则,4、依赖倒置原则(抽象不应依赖于具体,相反,具体应该依赖于抽象),5、接口隔离原则(就是接口细分,一个接口内的方法应该是用户都需要的)。具体参考《敏捷软件开发》第2部分(第98页)类的设计估计要用到许多模式,注意...
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2014-06-28 09:33:33
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1.单一职责原则
单一职责原则的核心思想就是:系统中的每一个对象都应该只有一个单独的职责,而所有对象所关注的就是自身职责的完成。英文缩写SRP Single Responsibility Principle
单一职责原则——》“高内聚,低耦合”,每个类应该只有一个职责,此外只能提供一种功能,而引起类变化的原因应该只有一个。在设计模式中,所有的设计模式都遵循这一原则。
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2014-06-28 07:22:31
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在lua中,数组是用table来实现的。1、数组的定义:self.itemArrays = {}; --作为数组来使用的表itemArrays2、 数组插入一条数据:local showItemSprite = CCSprite:create(); --创建一个精灵对象showItemSpri...
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2014-06-27 11:01:03
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使用cocos2d-x,实现碰撞躲避算法!!!...
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2014-06-27 08:03:20
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