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搜索关键字:ue4 ai中文教程    ( 613个结果
FairyGUI和NGUI对比
一直在做Unity方面的游戏开发,经同事介绍了解到有这么一个GUI能提供跨平台的能力,有独立UI编辑器,而且功能强大,能够组合成复杂的UI界面,可以导出到Unity,Flash,Starling等,文档还说未来将支持UE4,Cocos2d-x,libgdx等。 做过Unity的同学都知道,Unity ...
分类:其他好文   时间:2017-06-06 22:21:44    阅读次数:218
UE4的JSON读写方式<一>
声明:全部权利保留。 转载必须说明出处:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/41009343 UE4的Json的解析博客地址: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/43794409 U ...
分类:Web程序   时间:2017-06-04 10:45:32    阅读次数:190
使用VideoView开发视频总结
一、VideoView及其相关组件总结 在Android中,播放视频有2种方式,第一种方式是使用MediaPlayer结合SurfaceView来播放,通过MediaPlayer来控制视频的播放、暂停、进度等,而通过SurfaceView来显示视频内容;第二种方式是使用VideoView来播放,这个 ...
分类:其他好文   时间:2017-06-02 12:45:38    阅读次数:4037
使用GIT管理UE4代码
在OSCHINA的GIT上创建远程项目 cd existing_git_repo git init git add Onepass/ Source/ notes.txt git commit -m "init" git remote add origin https://git.oschina.ne ...
分类:其他好文   时间:2017-05-30 12:50:15    阅读次数:246
UE4 Deffered渲染
ZPrePass>BasePass>Pre-Lighting>Lighting>Reflection>Transparency>PostProcess BasePass BasePass是最重要最基础的一个Pass Opaque/Masked材质物体,渲染及生成G-buffer Intermedia ...
分类:其他好文   时间:2017-05-28 19:39:12    阅读次数:504
[工作积累] UE4 并行渲染的同步 - Sync between FParallelCommandListSet & FRHICommandListImmediate calls
UE4 的渲染分为两个模式1.编辑器是同步绘制的 2.游戏里是FParallelCommandListSet并行派发的。 mesh渲染也分两类,static mesh 使用TStaticMeshDrawList 来绘制, skinned mesh是用DrawingPolicyFactory::Dra ...
分类:其他好文   时间:2017-05-28 00:28:48    阅读次数:593
javascript中console的用法
Javascript的console.log()用法 //变量var i = 'I am a string';console.log('变量:',i);//数组var arr = [1,2,3,4,5];console.log('数组:',arr);//对象var obj1 = {key1 : 'v ...
分类:编程语言   时间:2017-05-16 20:49:59    阅读次数:191
UE4中程序驱动的LookAt动画
很多游戏中都有, 就是角色转头+眼镜转动盯着一个目标看, 通常是盯着镜头看用的比较多 UE4里实现这个功能很容易, 直接在AnimGraph里使用LookAt结点就可以了 4个LookAt分别...
分类:其他好文   时间:2017-05-16 13:12:28    阅读次数:204
UE4开发PSVR游戏,使用RazorGPU进行调试的方法
打开Project Launcher,如果没有需要的Devkit平台目标,就点下方的Device Manager,右键Claim 相应的目标。如果已经出现在Project Launcher中,点击上方的Advanced,将目标平台的Config设置为Development,然后点击Launch 在D ...
分类:其他好文   时间:2017-05-12 10:17:27    阅读次数:190
UE4在PSVR中的抗锯齿和优化相关知识
UE4目前版本(4.15)在PS平台上并不支持MSAA,在未来的版本会加入。也就是说目前没有办法在PS平台上使用Forward Rendering + MSAA的组合 FXAA效率最高,但效果最差,只做了最后的图像边缘锐化 MSAA的优点是物体边缘和贴图分开处理,边缘会比较清晰。缺点是开销会比TAA ...
分类:其他好文   时间:2017-05-12 00:16:32    阅读次数:479
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