一、数据包详细信息PacketDetails面板内容如下,主要用于分析封包的详细信息。帧:物理层、链路层包:网络层段:传输层、应用层1)Frame物理层数据帧概况2)EthernetII数据链路层以太网帧头部信息3)InternetProtocolVersion4互联网层IP包头部信息IP包头:4)TransmissionContr..
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2017-04-17 14:49:11
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321. [SCOI2008] 着色方案 ★★★ 输入文件:color.in 输出文件:color.out 简单对比时间限制:1 s 内存限制:64 MB 题目背景: 有n个木块排成一行,从左到右依次编号为1~n。你有k种颜色的油漆,其中第i 种颜色的油漆足够涂ci 个木块。所有油漆刚好足够涂满所有 ...
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2017-04-17 00:34:18
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我们用着色编写画一个三角形 #include<Gl/glew.h> //#include<gl/glxew.h> #include<Gl/gl.h> #include<GL/GLU.h> #include<Gl/glut.h> #include<stdio.h> #include<malloc.h> ...
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2017-04-16 16:15:20
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着色器程序 着色器程序对象(Shader Program Object)是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本。 如果要使用刚才编译的着色器我们必须把他们链接为一个着色器程序对象,然后在渲染对象的时候激活这个着色器程序。 已激活着色器程序的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。 当链接着色器至一 ...
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2017-04-14 18:41:18
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1.顶点着色器顶点着色器是流水线的第一个阶段,它的输入来自于CPU。顶点着色器的处理单位是顶点,也就是说输入进来的每个顶点都会调用一次顶点着色器。顶点着色器需要完成的工作主要有:坐标变换和逐顶点光照。当然,除了这两个主要任务外,顶点着色器还可以输出后续阶段所需的..
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2017-04-14 15:12:32
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http://www.cnblogs.com/tkgamegroup/p/4214081.html 这周学了好多。包括伪随机数。柏林噪声。先说伪随机数。伪随机数我们用的是周期函数而不是那种由前一项乘一个超大的数取余数的方法。使用周期函数的好处就是可以让其随时间均匀变化。不过使用周期函数一定要保证周期 ...
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2017-04-14 11:42:32
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1.描述在填报预览时,对单元格编辑后,其左上角有个红色标记,但非常不明显,用户很难注意到。有没有什么好的办法,对单元格操作后,将其做较明显的特殊标记处理,方便用户识别呢?如图所示:对单元格进行操作后,将其单元格进行背景色着色、文本加粗等标记。2.实现方法打开模..
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2017-04-13 15:52:14
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主要是对第二章的整理 渲染流水线:由一个三维场景出发,生成(渲染)一张二维图像。 渲染流程:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。 应用阶段: 1. 把数据加载到显存中 渲染所需数据从硬盘,到内存,再到显存 2. 设置渲染状态 渲染状态:使用哪个顶点着色器、片元着色器、光源属性、材质等 3. 调用Draw ...
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2017-04-11 10:05:22
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1.着色(shading) 在三维图形学术语“着色”的真正含义就是,根据光照条件重建“物体各表面明暗不一的效果”的过程。明白着色过程,需要考虑两件事: 1.发出光线的光源类型。 2.物体表面如何反射光线。 2.光源类型 真实世界中的光主要有两种,平行光(directional light),类似于自 ...
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2017-04-10 00:48:35
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1.编译GLSL ES代码,创建和初始化着色器供WebGL使用。这些过程一般分为7个步骤: 创建着色器对象(gl.createBuffer()); 向着色器对象中填充着色器程序的源代码(gl.shaderSource()); 编译着色器(gl.compileShander()); 创建程序对象(gl ...
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2017-04-10 00:48:03
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