探测追踪就是 track by detection
步骤如下:
x(k)(i) 在第i帧的时候检测到的第k个物体
t(k)(i)第i帧时候的捕捉器
*t(k)(i)能够使x 与t对应上的t
我们知道两帧之间物体移动是比较小的,所以可以确定出*t...
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2015-03-16 11:06:19
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1.引言最近在Unity3D中实现一个基于自定义Mesh网格的骨骼动画。存储关键帧信息,然后通过插值形成中间动画。网格GameObject之间存在父子关系。插值动画对模型骨骼的Position、Sclae、Rotation三个部分分别混合插值。并且注意,一般选取的是子骨骼相对父骨骼的Transfor...
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2015-03-16 06:09:42
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文件-->导出,选择AVI格式在选择AVI解码器中选择Cinepak Codec by Radius压缩质量:建议6~12%点击确定在AVI导出选项中选择帧速率:4帧每秒音频选择格式 11.025kHz,stereo,8bit压缩:质量选择低质量得到的AVI文件与fbr文件差不多大,30秒大概4M左...
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2015-03-15 16:43:04
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精灵帧缓存类一、SpriteFrameCache 精灵帧缓冲类SpriteFrameCache用于存储精灵帧,SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某一个精灵,是所有精灵共享的:说明: @js NA @lua NA 表示的意思是: 具体实例: 二、SpriteBatc...
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2015-03-15 13:49:01
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Cocos2dx 3.x Lua 中使用定时器有两种方式:(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)> 参数一:刷新函数> 参数二:刷新优先级其中 self 为 Node类 的子类。该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔...
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2015-03-15 13:47:25
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Update当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。Awake当一个脚本实例被载入时A...
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2015-03-15 12:10:52
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SPI是一种全双工串行接口,可处理多个连接到指定总线上的主机和从机。在数据传输过程中总线上只能有一个主机和一个从机通信。在数据传输中,主机总是会向从机发送一帧8到16个位的数据,而从机也总会向主机发送一帧字节数据使用代码如下void SpiInit(SPI_SPEED speed){ u8 div=...
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2015-03-15 02:04:34
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#ifndef __USBREG_H#define __USBREG_H/* usb设备中断定义 usb_devintst usb_devinten usb_devintclr usb_devintdet*/#define FRAME_INT 0x00000001 //每隔1MS产生一次帧中断,该中...
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2015-03-15 02:00:19
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帧动画
补间动画Tween Animation
对话框以及面试中的注意点...
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2015-03-15 00:50:52
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链路层作用: (1)为IP模块发送和接收IP数据报; (2)为ARP发送ARP请求和接受ARP应答 (3)为RARP发送RARP请求和接受ARP应答 协议:以太网和SLIP协议 A.以太网协议数据封装格式(帧): 注: 1.目的地址和源地址都是MAC地址(48比特),这一点两者相同 2.在802标准...
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2015-03-14 21:40:49
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