上节的最后我们实现了两个绿色的三角形,而绿色是直接在Fragment Shader中指定的。 这节我们将为这两个三角形进行更加自由的着色——五个顶点各自使用不同的颜色。 要实现这个目的,我们分两步进行,首先 在顶点数组里增加数据用来表示颜色 修改sendDataToOpenGL()函数中的verts ...
如题,入手surfacepro5后加入AD域有,发现PIN码以及人脸识别等功能无法使用,经过查询相关资料,发现是win10自从升级1607版本以后,加域以后会自动把PIN码这是一个Windows101607之后版本对于加域计算机的默认行为。可以通过修改如下策略来更改:打开组策略编辑器。在运行里输入gpedit.msc定位到计算机配置\管理模板\系统\登陆\启用便捷性PIN等领域,将其配置为“已启用
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2018-01-18 17:11:44
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UEFI 设置只能在系统启动时进行调整。若要加载 UEFI 固件设置菜单,请执行以下操作:步骤 1: 关闭 Surface。 步骤 2: 按住 Surface 上的音量增大按钮,同时按下并释放电源按钮。 步骤 3: 当看到 Surface 徽标时,释放音量增大按钮。UEFI 菜单会在几秒钟内显示。 ...
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2018-01-14 00:58:36
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通过上图实现一个火焰的序列帧动画(使用UV实现美术只需要出一张图,而不用每个火焰状态出一张图,节省了内存)。 shader如下: ...
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2018-01-13 18:54:26
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Shader "Custom/LightMap" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} _LightMap("LightMap", 2D) = "wh... ...
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2018-01-13 18:53:16
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三张贴图通过改变主材质及修饰材质的UV重复次数,实现不同的效果。如下: 图中的房子和围墙只用了三张贴图就实现了完全不同的建筑,厉害吧~~~ shader如下: ...
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2018-01-13 18:53:06
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有时候美术给的图只有一部分,需要程序去重复拼接,如地板,铁栅栏等,而在程序中直接进行缩放会失真,如下图: 这个时候要实现如下这个效果有两种方式: 一、在程序中复制对象并修改每一段的坐标,使之拼接起来,这种方式效率太低,也不够聪明~~~~ 第二种就是使用UV复制,以下为具体shader: ...
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2018-01-13 18:50:19
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通过以上shader可以实现在石头上叠加积雪的效果,_SnowDepth为积雪的厚度,这个shader也能实现其他一些类似的效果(如灰尘的堆积)。 ...
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2018-01-13 18:43:04
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显示主材质:half4 c = tex2D(_MainTex , uv)显示颜色:half4 c = tex2D(_MainTex , i.uv) * _Color;显示纹理贴图:o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));显示光照贴图:hal ...
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2018-01-13 18:42:45
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Shader "Custom/Simple" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} _RSpeed("RotateSpeed", Range(1, 1... ...
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2018-01-13 18:39:05
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