一、SnowTrack(雪跟踪) 前言 这篇小文简单介绍一下如何在Unity中利用shader很简单的实现雪地效果。 01 雪地痕迹的效果 实现雪地印痕的思路其实也很简单吗,既记录玩家移动过程中的位置,之后再根据这些数据修改雪地的mesh即可。 02 工程实现 所以,很简单的,我们在unity中只需 ...
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2017-12-06 19:48:49
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翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西。 《Real-Time Rendering, Third Edition》 (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段: 即 应用阶段(PApplication Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、... ...
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2017-12-04 23:32:20
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1.逐顶点的漫反射Shader 2.逐像素(片元)的漫反射Shader 3.逐顶点的高光反射Shader 4.逐像素(片元)的高光反射Shader ...
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2017-12-04 13:08:32
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移动端阴影的实现有很多种方式,用shader实现个人觉得是比较省的方法。原理比较简单, 将模型的沿着y方向压扁,然后按照一个方向把zx做延伸,相当于多渲染一次模型,也多了一个dc 但是比起昂贵的实时阴影,还是相当省的。 阴影相当于一个平面,即使是这样,也可以适应稍有起伏的地形 代码如下: ...
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2017-12-03 20:59:45
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做ta有两年多了,市面上有比较多的次时代手游出现,然而很多项目组还是望而却步。最纠结的还是效率问题, 今天就按照自己的理解,聊聊如何可以做一个高效率的次时代手游。 次时代手游,最有代表性的一块,是场景,它在人的视野中占据大部分比例,而场景最重要的是地表,所以今天 只谈谈地表的次时代制作。 一.贴图部 ...
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移动开发 时间:
2017-12-03 17:15:50
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http://www.manew.com/thread-110502-1-1.html 随着游戏玩法的增强,计算的多量化,我们的CPU并不足以迅速的处理这些问题,而Unity给我们开放了一个接口,我们需要用它来处理大量的运算; 我们可以把大量的处理运算的逻辑放入这个Shader中,用GPU的并行能力 ...
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编程语言 时间:
2017-11-30 19:15:12
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emmmm,这次来梳理一下 Activity 切换动画的研究。首先,老规矩,看一下效果图: 效果图 这次要实现的动画效果就是类似于上图那样, 点击某个 view,就从那个 view 展开下个 Activity,Activity 退出时原路返回,即缩放到点击的那个 view 。 实现思路 emmm,如 ...
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2017-11-29 22:04:21
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摄像机是如何看这个世界的 游戏中摄像机所看到的世界与我们现实中所看到的几乎是一样的。 首先,光线从光源中发射出来。 然后,光线和场景中的一些物体相交(散射,吸收)。 最后,摄像机吸收了一些光,产生一张图像。 光线与物体相交的结果有两个:散射(scattering)和吸收(absorption) 散射 ...
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2017-11-29 13:37:00
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Decision Trees (DT)是用于分类和回归的非参数监督学习方法。 目标是创建一个模型,通过学习从数据特征推断出的简单决策规则来预测目标变量的值。 例如,在下面的例子中,决策树从数据中学习用一组if-then-else决策规则逼近正弦曲线。 树越深,决策规则越复杂,模型也越复杂。 决策树的 ...
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2017-11-27 00:10:48
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第一步:首先前面是cell surface和material等的定义,忽略,然后写上下面的这些抽样信息等。最后写入fmesh卡的信息定义 第二步:计算上述输入卡,得到结果,显然不在outx,x代表p q r s t等字母。通过观察其中的解释,有这么一行 第三步:打开meshtal文件,观察结果如下 ...
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2017-11-24 21:35:06
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