心情不好,恩,不扯淡了,直接讲。
==================================
在泰然看了一篇实现模态对话框的文章,写的还不错,然后在其基础上加了我简单加了一层灰色透明背景,这样子界面效果看起来会更友好一点,好吧,原谅我的无耻,原创转载什么的也不在意了,
原文在这里,今天感觉有点累,恩,主要是大神不能带我飞了,很是失落,好吧,不说废话了。
在游戏中,我们...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-03 05:49:06
阅读次数:
391
聚合与继承在我们开发中稍微大点的项目都会用到,当我们为什么用,如何去用呢。
在一个项目中我们会设计到多个模块的开发,这是我们就可以使用聚合了,部分代码如下:
……
用了聚合你不用继承,就可能会出现冗余、重复,这样不是我们想要的,所有我们选择继承,部分代码如下:
……...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-03 04:43:44
阅读次数:
236
前言:
大家好。我是一个游戏开发者。曾就职于cocos2d-x这个手机游戏引擎的开发的公司。
在这边我准备了一个最简单的教程,想告诉大家制作一个游戏有多简单。
回忆起当年刚刚步入游戏这个行业,我也抱着非常多的疑问。
所以如果大家对游戏有兴趣的朋友,可以在下面留言。
这个教程我会讲的非常通俗易懂。争取几句话之内就让你看到一个效果。...
分类:
Web程序 时间:
2014-06-03 02:32:12
阅读次数:
416
场景切换是通过导演类Director实现的,其中的相关函数如下:runWithScene(Scene* scene)。该函数可以运行场景。只能在启动第一个场景时候调用该函数。如果已经有一个场景运行情况下则不能调用该函数。replaceScene(Scene* scene)。切换到下一个场景。用一个新的场景替换当前场景,当前场景被终端释放。pushScene(Scene* scene)。切换到下一个...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-03 01:39:32
阅读次数:
275
游戏主页面布局
创建屏下Score标签
pLabel = CCLabelTTF::create("Score", "Arial", TITLE_FONT_SIZE); //分数标签
//设置标签字体的颜色
pLabel->setColor (ccc3(0, 0, 0));
//设置文本标签的位置
pLabel->setPosition
(...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-02 23:22:13
阅读次数:
197
cocos2dx 2.2.3 xcode5.0,新建mac项目报错
Undefined symbols for architecture x86_64:
"cocos2d::extension::LabelReader::createInstance()", referenced from:
cocos2d::extension::GUIRead...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-02 23:07:31
阅读次数:
307
在做Cocos2d-x2.0人的人们估计正在使用CCArray,CCDirectionary,CCDouble,CCFloat这些正搞得很爽,但不得不说
它们在V3.0中不用了。
看下3.0中的数据结合类Vector,Map,Value(...
分类:
其他好文 时间:
2014-05-31 21:45:53
阅读次数:
363
既然介绍了冒泡排序,就不得不说一下冒泡排序最为重要的一个变种——鸡尾酒排序(也称为定向冒泡排序)。此算法与冒泡排序的不同之处在于鸡尾酒排序是双向进行的,而冒泡排序则是单向进行的。
关于两种排序的效率方面,鸡尾酒排序在某些情况下比冒泡排序稍微好那么一点点。不过,在大部分乱序的情况下,鸡尾酒排序与冒泡排序的效率都很差劲。...
分类:
其他好文 时间:
2014-05-31 18:00:18
阅读次数:
301