1) 4.X下 viewgroup 不一定会向下传递requestLayout,当onlayout的速度比较慢(比如子View比较复杂之类的原因),系统会跳帧!此时子View下层的view可能就不会再被调用requestLayout的onMeasure和onLayout了。 解决方法就是优化程序,....
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移动开发 时间:
2014-10-14 20:58:19
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这里的帧动画核心是UIImageView对象的一个属性animationImages,这个属性里面是以数组形式存放的图片。当然还有个重要的方法startAnimating用来播放前面那个属性里面的图片,就形成动画。再当然一下,还有设置时间和播放次数的属性。...
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移动开发 时间:
2014-10-13 19:31:47
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基础数据结构在游戏开发中至关重要,可能每一帧某个逻辑需要从一个数组中查找,删除,添加数据,或者从一个字典中快速存/取一个值,游戏引擎本身也要对UI树进行遍历,排序等操作。基础数据的操作速度影响着程序的性能,而基础数据的使用方法则影响着开发效率。当然我们应该尽量避免游戏中每一帧频繁的迭代和查找计算,应尽可能地将结果缓存起来。
C++标准库已经提供了数组(std::vector),字典(st...
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2014-10-13 17:25:39
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JVM运行时数据区(JVM Runtime Area)
其实就是指JVM在运行期间,其对计算机内存空间的划分和分配。本文将通过以下几个话题来讨论JVM运行时数据区。
Topic 1. JVM运行时数据区
里有什么?Topic 2.
虚拟机栈 是什么?虚拟机栈
里有什么?Topic 3.
栈帧是什么?栈帧
里有什么?Topic 4. 方法区
是什么?方法区
里有什么?
...
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编程语言 时间:
2014-10-13 17:08:20
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前面主要介绍的是:V4L2 的一些设置接口,如亮度,饱和度,曝光时间,帧数,增益,白平衡等。今天看看V4L2 得到数据的几个关键ioctl,Buffer的申请和数据的抓取。
1. 初始化 Memory Mapping 或 User Pointer I/O.
int ioctl(int fd, int requestbuf, struct v4l2_requestbuffers * argp...
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系统相关 时间:
2014-10-13 16:23:59
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大规模运动的物体通常有两种方法实现
1,使用帧动画来模拟
2,粒子效果
粒子系统有CCParticleSystem类实现,CCParticleSystem实现了对粒子的控制与调度,对粒子的操作包括:
1,产生粒子
2,更新粒子状态
3,回收无效粒子
粒子系统继承自CCNode ,可以添加到其他节点之中
cocos2d-x内置了一些粒子效果如:
- CCPartic...
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2014-10-13 13:22:49
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帧间预测主要包括运动估计(运动搜索方法、运动估计准则、亚像素插值和运动矢量估计)和运动补偿。对于H.264,是对16x16的亮度块和8x8的色度块进行帧间预测编码。A、树状结构分块 H.264的宏块,对于16x16的亮度宏块,可以分成16x16、16x8、8x16和8x8的子块进行帧间预测。对于8....
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2014-10-13 03:13:08
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1, 打开骨骼帧的方式
对于V1,
方法NuiSkeletonTrackingEnable实现
m_hNextSkeletonEvent = CreateEvent(NULL, TRUE, FALSE, NULL );
hr =m_PNuiSensor->NuiSkeletonTrackingEnable(...
帧内预测:根据经过反量化和反变换(没有进行去块效应)之后的同一条带内的块进行预测。A、4x4亮度块预测: 用到的像素和预测方向如图: a~f是4x4块中要预测的像素值,A~Q是临块中解码后的参考值。0~8是4x4的亮度块的9个预测方向(模式)。当E~H不可得时,用D代替。 A~Q在下面...
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2014-10-12 19:30:18
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