上一篇中,我是用一个RGB格式的纹理来存储每一帧的画面,其中纹理为m_FrameWidth * m_FrameHeight大小,这样,在内存中,就必须要先对YUV的数据进行排序,然后才能当做RGB的数据格式传给纹理内存。我们发现对一个很大帧的图片进行数据重新排序会花费很多时间,为了减少这个时间,当....
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2014-10-22 06:21:17
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??
1)内存使用效率:
使用大纹理
场景切换时,要尽量使用replaceScene
2)用好缓存:
CCTextureCache(纹理缓存)
CCSpriteFrameCache(精灵帧缓存)
CCAnimationCache(动画缓存)
3)运行效率:
一帧只有1/60秒
自己写Update部分的代码
可以使1)内存使用效率:
使用大纹理
场景切换时,要尽量使用rep...
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2014-10-21 23:16:08
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java 虚拟机自动内存管理。java虚拟机在执行java程序的过程中会把它所管理的内存划分为若干个不同区域1 程序计数器每个线程都有一个独立的计数器,用来指示需要执行的字节码的位置。2 虚拟机栈虚拟机栈是用来描述java方法执行的内存模型,每个方法被执行的时候都会同时创建一个栈帧用于储存局部变量表...
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2014-10-21 19:37:14
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【v2.x OGE教程 11】
动画编辑器帮助文档
版本
日期
作者
说明
1.0
2014-9-3
橙子游戏
文档创建
一、简介
动画编辑器用于游戏动画的可视化编辑,支持序列帧动画和关键帧动画。通过解析生成的数据文件即可获取动画信...
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2014-10-21 17:48:20
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开机启动会显示三个画面:Linux内核的启动画面,静态画面Init进程启动过程中出现的静态画面系统服务启动过程中出现的动态画面这些画面的显示的过程不同,但最终是通过framebuffer显示的,每层对它显示的过程进行了封装。即无论是哪一个画面,它们都是在一个称为帧缓冲区(frame buffer,简...
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2014-10-21 17:02:57
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Android的界面是有布局和组件协同完成的,布局好比是建筑里的框架,而组件则相当于建筑里的砖瓦。组件按照布局的要求依次排列,就组成了用户所看见的界面。Android的五大布局分别是LinearLayout(线性布局)、FrameLayout(单帧布局)、RelativeLayout(相对布局)、A...
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2014-10-21 16:51:12
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331
??
1
概述
游戏乃至图形界面的本质是不断地绘图,然而绘图并不是随意的,任何游戏都需要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑。游戏逻辑会控制游戏内容,使其根据用户输入和时间流逝而改变。因此,游戏可以抽象为不断地重复。
2
以下动作:
A
处理用户输入
B
处理定时事件
C
绘图
游戏主循环就是这样的一个循环,它会反复执行以上动作,保...
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2014-10-21 15:28:42
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cocos2dx原生lua对于定时器的写法:1.每帧调用:void scheduleUpdateWithPriority(int priority)void scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority)2.指定调用间隔时间的:un...
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2014-10-20 18:51:13
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核心动画(CoreAnimation)是IOS动画核心技术的基础;基本动画:CABasicAnimation关键帧动画:UAKeyframeAnimation视图动画隐式动画
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2014-10-20 15:17:59
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利用Winpcap
完成两台主机之间的数据通信(数据链路层)
仿真ARP协议获得网段内主机的MAC表
使用帧完成两台主机的通信(Hello! I’m …)...