码迷,mamicode.com
首页 >  
搜索关键字:着色    ( 1024个结果
图的m着色问题
#include <stdio.h> #include <string.h> #include <algorithm> #define NUM 110 using namespace std; int n; ///图的顶点数 int m; ///可用的颜色数量 int c[NUM][NUM]; // ...
分类:其他好文   时间:2016-05-17 22:43:17    阅读次数:361
bzoj1079: [SCOI2008]着色方案
dp.以上次染色时用的颜色的数量和每种数量所含有的颜色作状态。 #include #include #include using namespace std; const int mod = 1000000007; long long f[6][16][16][16][16][16]; int c[... ...
分类:其他好文   时间:2016-05-16 19:51:37    阅读次数:148
Metal 着色语言编程指南 十八
矩阵的操作符(Operators on Matrix)      加,减操作符(+, -) 适用于矩阵运算。  但是要求参与运算的矩阵行数和列数必须相等。 其运算过程就是矩阵的每个相同位置的分量执行加或者减操作,  其结果为相同大小的矩阵。   乘操作符(*) 可以适用于:     标量与矩阵    矩阵与标量    矢量与矩阵    矩阵与矢量    矩阵与矩阵     标量乘矩阵...
分类:编程语言   时间:2016-05-13 03:25:10    阅读次数:150
二分图判定
输入:V个顶点,E条边(无向) 输出:是不是二分图 example input : 3 3 0 1 1 2 0 2 〇--------①  \    /   \   /    ② 给图上每个顶点着色,相邻顶点颜色不同 1、图的存储,使用vector数组 G[s].push_back(t); G[t].push_back(s);2、图...
分类:其他好文   时间:2016-05-13 00:46:28    阅读次数:198
硬件细节
Adreno帧缓冲区操做分解为512K大小的片上内存。不像基于GPUs的PowerVR或者Mali瓦片,Adreno有一个可变面元基于字节的大小没像素需要缓冲区--一个4倍MSAA,32位颜色4xMRT,32位深度渲染目标需要40次同大量的瓦片一样一个16位深度渲染。 每个顶点至少着色两次,一次判定在哪个箱子中进行绘制,另一次为每个箱子覆盖三角形。为了面元,有规律的顶点着色只是剥掉代码相...
分类:其他好文   时间:2016-05-12 19:22:53    阅读次数:109
Shader入门学习手记
Shader程序的基本结构 在代码中学习吧,注释都写好了。 Shader "First Fantasy/Water/Water Diffuse" { //定义着色器属性; Properties { /* 格式:_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}]; ...
分类:其他好文   时间:2016-05-12 15:02:54    阅读次数:219
Unity Shaders and Effects Cookbook (7-2) Surface Shader 中实现 顶点动画
使用顶点函数,我们可以访问网格中的每个顶点位置。这使我们在着色器运行的过程中可以动态的改变顶点位置。创造出丰富的效果。...
分类:编程语言   时间:2016-05-12 01:45:03    阅读次数:276
Directx11学习笔记【十二】 画一个旋转的彩色立方体
上一次我们学习了如何画一个2D三角形,现在让我们进一步学习如何画一个旋转的彩色立方体吧。 具体流程同画三角形类似,因此不再给出完整代码了,不同的部分会再说明。 由于我们要画彩色的立方体,所以顶点结构体中加入颜色变量 着色器代码 定义了一个矩阵gWorldViewProj,后面我们会利用它进行旋转立方 ...
分类:其他好文   时间:2016-05-11 23:44:21    阅读次数:309
个人总结-----非贪心算法的图的m着色判断及优化问题
1.问题描述: 对于著名的图的m着色,有两个主要的问题,一个是图的m色判定问题,一个是图的m色优化问题,描述如下。 图的m色判定问题: 给定无向连通图G和m种颜色。用这些颜色为图G的各顶点着色.问是否存在着色方法,使得G中任2邻接点有不同颜色。 图的m色优化问题:给定无向连通图G,为图G的各顶点着色 ...
分类:编程语言   时间:2016-05-11 09:28:46    阅读次数:400
Unity Shaders and Effects Cookbook (7-1) 在Surface Shader 中 访问 顶点颜色
在OpenGL中,需要顶点着色器和片段着色器的支持才能进行正确的渲染,在顶点着色器中,每一帧 对 场景中物体的每个顶点都要执行一次处理。如果自己使用OpenGL,需要在C++ 代码读取模型数据,将顶点坐标、顶点颜色、UV坐标传递到顶点着色器中。所以在顶点着色器中 ,是可以对顶点数据进行修改的。...
分类:编程语言   时间:2016-05-11 07:19:31    阅读次数:228
1024条   上一页 1 ... 51 52 53 54 55 ... 103 下一页
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!