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OpenGL学习笔记5:着色器
初识着色器语言变量和数据类型可用的数据类型只有4种:有符号整数,无符号整数,浮点数,布尔值。 OpenGL着色语言中没有指针和字符串或字符。返回值可以为void。向量类型所有4种基本数据类型都可以存储在二维、三维或者四维向量中: OpenGL着色语言向量数据类型 类型 描述 vec2,vec3,vec4 2分量、3分量和4分量浮点向量 ivec2,ivec3,ivec4 2...
分类:其他好文   时间:2016-07-10 18:55:38    阅读次数:502
算法导论 第三部分——基本数据结构——红黑树
红黑树 红黑树是一种二叉查找树,但在每个结点上增加了一个存储位表示结点的颜色,可以是RED或者BLACK。通过对任何一条从根到叶子的路径上各个着色方式的限制, 红黑树确保没有一条路径会比其他路径长出两倍,因而是接近平衡的。当二叉查找树的高度较低时,这些操作执行的比较快,但是当树的高度较高时,这些操作 ...
分类:编程语言   时间:2016-07-10 11:03:10    阅读次数:244
outdated: 12.Display Lists
若同样的物体需要创建多次时,并在不同的位置,且需要不同的着色etc,同时不能太麻烦......该怎么弄? 显示列表,它不仅会加快速度,而且会减少代码量。通过显示列表,一个物体只被创建一次,且可以纹理贴图,着色etc。需要用到这个物体时,只需要glCallList()就可以了。 下面这段代码不仅可以创 ...
分类:其他好文   时间:2016-07-08 21:43:20    阅读次数:235
【shadertoy】向量场可视化实例分析(1)
在写之前,首先给大家介绍一个学习shader的网站shadertoy。最近因为做项目要显示向量场,学习了一些GLSL着色语言的知识。虽然GLSL本身不难学,但对一个初学者来说,没有强大的数学和图形学功底,基本很难想写出好的shader。shadertoy提供了很多shader的例子,大家可以直接借鉴 ...
分类:其他好文   时间:2016-07-01 22:52:34    阅读次数:281
BZOJ1079: [SCOI2008]着色方案
传送门:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1079 题目大意:有n个木块排成一行,从左到右依次编号为1~n。你有k种颜色的油漆,其中第i种颜色的油漆足够涂ci个木块。 所有油漆刚好足够涂满所有木块,即c1+c2+...+ck=n。相邻两个 ...
分类:其他好文   时间:2016-06-27 19:27:37    阅读次数:198
Unity渲染路径 Rendering Paths_2_Forward Rendering 正向渲染
正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。 根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。...
分类:编程语言   时间:2016-06-02 13:43:16    阅读次数:155
BZOJ 1079 [SCOI2008]着色方案
http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1079 思路:如果把每种油漆看成一种状态,O(5^15)不行 DP[a][b][c][d][e][f]:a表示能凃一个的有多少个 b能凃2个的还有多少个 c能凃3个的还有多少个 d能凃4个的还有多少个 ...
分类:其他好文   时间:2016-05-31 17:23:01    阅读次数:184
[转]7个高性能JavaScript代码高亮插件
对于喜欢写技术博客的同学来说,一定对代码高亮组件非常熟悉。一款优秀的JavaScript代码高亮插件,将会帮助你渲染任何一种编程语言,包括一些关键字的着色,以及每行代码的缩进等。今天我们要来分享一些高性能的JavaScript代码高亮插件,这些JavaScript代码高亮插件将非常有效地帮你实现在网 ...
分类:编程语言   时间:2016-05-21 21:52:51    阅读次数:412
OpenGLES 2.0 可编程渲染管线
OpenGL ES 2.0 与 OpenGL ES 1.x 渲染管线的最大区别就是: 顶点着色器、片元着色器是可编程的,替代了原来的固定管线的很多功能。 ...
分类:其他好文   时间:2016-05-21 12:53:19    阅读次数:413
Direct3D中 SetStreamSource 函数与数据流
Microsoft? DirectX? 8.0引入了数据流的概念,用来把数据绑定到着色器使用的输入寄存器。一个数据流是一个成员数据的数组,每个成员由一个或多个元素构成,这些元素代表单个实体,如位置、法向、颜色等等。数据流使图形芯片能并行地从多个顶点缓存执行直接内存访问(DMA)操作,同时也降低了多重 ...
分类:其他好文   时间:2016-05-18 00:29:41    阅读次数:241
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