要实现双面透明无光照只有纹理色的surface shader。错误的写法:(导致带有曝光)Shader "Custom/doubleFaceTranspTexColor" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _...
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2015-07-27 14:42:06
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本章将介绍如何在OpenGL 4.0中使用GLSL渲染3D模型。本章的代码将在漫反射光照教程的基础上进行修改。...
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2015-07-22 20:54:55
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本章将介绍如何使用OpenGL 4.0和漫反射光照对3D物体进行照明。我们将在前面教程的代码基础上进行改进。...
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2015-07-18 15:41:34
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一、Shader 表面着色器语法
Unity 的表面着色器 (Surface Shader) 是一种代码生成方法,用它来编写光照着色器比用低级的顶点/像素着色器程序容易得多
二、编写一个灰度效果的Shader
三、Shader 内置 Shader 之 Normal-Diffuse
Normal-Diffuse 是一个简单的光照模型,光照强度随着物体表面和光入射角夹角的减小...
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2015-07-17 16:07:01
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产品经理总结——空肥皂盒
话说某大型日化公司,肥皂生产线上面存在包装时可能漏包肥皂的问题。于是该公司总裁命令组成了以博士牵头的专家组对这个问题进行攻关。该研发团 队使用了世界上最高精尖的技术(如红外探测、激光照射等),在花费了大量美金和半年的时间后终于完成了肥皂盒检测系统,探测到空的肥皂盒以后,机械手会将空盒推 出去。这一办法将肥皂盒空填率有效降低至 5%以内,问题基本解决。...
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2015-07-15 16:57:11
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图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线了实时渲染技术的底层工具。图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述、环境特征、以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的。...
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2015-07-14 00:07:20
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最近在使用OpenGL折腾Normal Mapping。说白了就是有一个纹理,里面存储的是法向量。在计算光照时,用该纹理中采样得到的法向量来替代几何体原法向量进行光照计算。这个存储法向量的纹理叫做Normal Map。有时候场景资源不会直接给你Normal Map,而是给你一个Height Map,...
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2015-07-08 17:53:19
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siggraph14, KillZone:ShadowFall的开发商guerilla games带来。
links:http://advances.realtimerendering.com/s2014/
sum
反射:screen space reflection+offline env map,并且物理正确
体积光:ray marching+shadow
各种优化手段都上了,在效果和...
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2015-07-04 12:41:58
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先看最终效果:
我们的原图是一个3D模型的截图:
这一效果是通过Shader实现的:
(Shader代码来自国外博客:http://www.thomas-joncorpuz.com/blog/2014/11/30/custom-unity-2d-sprite-shader)
Shader "Custom/SpriteNormal" {
Properties
...
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2015-07-03 17:25:52
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基于物理的,把atmosphere scattering,光照和阴影结合起来,把雾效和光照表达的非常好,应该说是目前顶尖实现了。...
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2015-07-01 12:26:45
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