Unity有三种形式的Shader: (1)Surface Shaders:对光照管线的高层抽象,受光照和影子效果影响的shader,使用Cg/HLSL语言编写;不进行light相关操作的shader别使用Surface Shader,因为它会进行一堆光照计算;Surface Shader会自动.....
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2015-06-02 15:09:13
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关照的种类
环境光:经其他表面反射到达物体
漫射光:沿特定方向传播,到达某一表面后向各个方向均匀传播
镜面光:光线向同一方向反射(能模拟高亮点)
directx在通过如下函数设置光照:
光源的种类
点光源:有固定位置,并向各个方向发射
方向光:没有位置信息,所以光相互平行沿一特定方向传播
聚光灯:有位置信息,向手电筒一样发出锥形光,向特定方向传播D3DXVECTOR3 dir(1.0...
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2015-05-30 18:21:09
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梦殇 chapter two 早晨,推开门。一缕阳光照进来。 今天的天气并不像往日,少了些往日的寒冷与萧瑟。阳光照耀着大地,暖暖的。已经好久见不到太阳了。最近雾气渐入这座城市,使它全部笼罩在阴阴的雾气里,就连呼吸都有些不畅。抬头看看太阳,散发出无限的光芒,照的影子...
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2015-05-30 17:51:32
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绘制一个规则的二十面体,通过多边形近似模拟法来构建表面。
在绘制前,我们需要初始化一些数据:
#define X .525731112119133606 //使原点到每个顶点的距离均为1.0
#define Z .850650808352039932
//顶点坐标
static GLfloat vdata[12][3] = {
{ -X, 0.0, Z }, { X, 0.0, Z },...
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2015-05-30 14:58:29
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发射光emissive 环境光ambient 漫反射光diffuse 镜面反射光specular 高光度shininess,法线方向N,光源方向L,视点方向V 漫反射的反射强度与物体表面法线及光的入射角度有关,而与人眼的观察角度无关 color_out ...
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2015-05-29 18:40:30
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提要常见的光照模型一般包括四个部分ambient, diffuse, specular, 和emitted light. 即:vertex color = ambient + diffuse + specular + emitted light当有多个光源的时候,最后的颜色就是多个结果的叠加。Ambient light:环境光,通常定义在光源的中,注意每个光源的衰减量。Diffuse:漫反射部分,...
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2015-05-28 16:18:14
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分享一下怎么把照片处理成梦幻柔光效果,希望大家喜欢。...
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2015-05-22 17:06:47
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1、基本着色器的架构
顶点着色器:接收客户端输入的Attribute属性数据,有些计算后自己用于顶点变换,有些传给片段着色器。除此之外,顶点着色器还接受uniform数据,一般是变换矩阵。最后输出顶点的位置变换值。
片段着色器:接收来自顶点着色器输出的纹理坐标和纹理等属性,另外也接收用于计算光照的光照颜色的uniform值,最后输出像素的颜色值。
2、Shader的变量和数据...
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2015-05-18 14:43:53
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Surface Shader 光照例子 这里有一些自定义光照模型和Surface Shaders的例子。通常的Surface Shader例子在这里。 由于延迟光照在某些自定义的逐材质光照模型中表现得并不好,在下面大多数例子中,我们让shader只编译到正向渲染中。漫反射(Diffuse) 让...
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2015-05-16 00:11:52
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1.实现一个旋转的圆柱体,体现d3d光照效果2.程序实现#pragma once#pragma comment(lib,"winmm.lib")#pragma comment(lib,"d3d9.lib")#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")#include#includ...
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2015-05-15 17:09:25
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