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搜索关键字:光照    ( 738个结果
Unity Shader——Writing Surface Shaders(2)——Custom Lighting models in Surface Shaders
Surface Shader中的自定义光照模型 当你在编写Surface Shaders时,是在描述一个表面的属性(反射颜色、法线……),而且光的交互过程是由一个光照模型来计算的。内建的光照模型有Lambert(漫反射光照)和BlinnPhong(镜面光照)。 有时候,你可能想要使用一个自定义的.....
分类:编程语言   时间:2015-05-15 15:19:54    阅读次数:229
poj1039--Pipe(计算几何)
poj1039:题目链接 题目大意:一条管子有n个折点,给出管子上壁n个点的坐标(x1,y1)(x2,y2)....,x1 如果想让光照的最远,那么除了全程的可能外,光一定会与某一个管壁相交,并且会与管中的两个节点相交,否则就可以调整光的角度,使其照的更远,枚举这两个点的位置,然后逐个点处判断相交的位置。 #include #include #include #include usi...
分类:其他好文   时间:2015-05-14 22:06:21    阅读次数:128
Unity3d三大光照渲染介绍
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rend...
分类:编程语言   时间:2015-05-14 11:29:42    阅读次数:144
Unity3D之Lightmap详解
作者:李志健 Unity 完全集成了光照贴图,可以通过编辑器创建完整的光照贴图,你完全不用担心,所有材质会自动获得光照贴图。光照贴图的意思是,所有灯光的特性将被直接映射到Beast lightmapper并烘培到纹理,以此获得更好的性能。UnityPro版扩展了全局光照功能,可以烘焙出真实而漂亮的....
分类:编程语言   时间:2015-05-13 00:51:22    阅读次数:206
固定渲染管线与可编程渲染管线的区别
1.固定渲染管线与可编程渲染管线的区别:1)、固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。2)、顶点着色器——图形开发人员可以对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处...
分类:其他好文   时间:2015-05-12 22:53:47    阅读次数:171
游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)
(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节Forward Rendering Path Details延迟光照...
分类:编程语言   时间:2015-05-12 22:33:09    阅读次数:159
光照模型公式
光照模型3D渲染中,物体表面的光照计算公式为:I=环境光(Iambient) +漫反射光(Idiffuse) +镜面高光(Ispecular);其中,环境光(ambient)计算公式为:Iambient= Aintensity* Acolor;(Aintensity表示环境光强度,Acolor表示环...
分类:其他好文   时间:2015-05-12 22:31:32    阅读次数:219
Unity Shader——Writing Surface Shaders(1)——Surface Shader Examples
这里有Surface Shader的一些例子。下面的这些例子关注使用内建的光照模型;关于如何使用自定义光照模型的例子参见Surface Shader Lighting Examples。简单 我们将会以一个非常简单的shader作为开始,并在此基础上逐渐完善。下面这个shader会把表面颜色置...
分类:编程语言   时间:2015-05-12 20:32:51    阅读次数:302
Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探
GI是啥Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点。就是说GI额外包括了环境反...
分类:编程语言   时间:2015-05-12 00:14:21    阅读次数:250
opengl deferred shading
原文地址:http://www.verydemo.com/demo_c284_i6147.html一、Deferred shading技术简介Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算。我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素。其基本思想如下...
分类:其他好文   时间:2015-05-11 14:23:15    阅读次数:140
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