码迷,mamicode.com
首页 >  
搜索关键字:vertex and frag    ( 617个结果
顶点着色器详解 (Vertex Shaders)
学习了顶点处理,你就知道固定功能流水线怎么将顶点从模型空间坐标系统转化到屏幕空间坐标系统。虽然固定功能流水线也可以通过设置渲染状态和参数来改变最终输出的结果,但是它的整体功能还是受限。当我们想实现一个外来的光照模型,外来的Fog或者点大小计算方式,等等,我们可能就放弃使用固定功能流水线,转而使用CP...
分类:其他好文   时间:2014-08-13 10:17:35    阅读次数:414
Unity的shader学习2
下面继续看基于surface的shader代码,基本与Vertex&Fragment shader差不多,只是不能写pass,然后只需要声明surface函数,就能处理所有的事情。 1 Shader "T1/Hero/Diffuse" { 2 Properties { 3 _...
分类:其他好文   时间:2014-08-10 01:36:59    阅读次数:321
UVa11478 - Halum(差分约束)
Problem H Halum Time Limit : 3 seconds   You are given a directed graph G(V,E) with a set of vertices and edges. Each edge (i,j) that connects some vertex i to vertex j has...
分类:其他好文   时间:2014-08-08 21:24:11    阅读次数:570
图论的简单知识结构
本文出自:Svitter的Blog 以及 Github 图论Graph 8/8/2014 9:23:16 AM 图的基本概念 图的定义 Defination 图是由顶点集合(Vertex)及顶点间的关系集合(边Edge)组成的一种数据结构: > Graph=( V, E ) 顶点Vertex V = {x | x ∈ 某个数据对象} 边的集合Edge ...
分类:其他好文   时间:2014-08-08 16:05:56    阅读次数:290
数据结构--图--图的数组存储表示,深度优先搜索遍历和广度优先搜索遍历
图有四种存储结构:数组,邻接表,十字链表,邻接多重表。下面以数组为存储结构来实现图的深度优先搜索遍历和广度优先搜索遍历。其中广度优先搜索遍历中有用到STL中的queue,注意头文件的包含。具体代码如下: //图的数组(邻接矩阵)存储表示和深度优先遍历 const int MAX_VERTEX_NUM=20; //最大顶点数 typedef enum {DG,DN,UDG,UDN} Graph...
分类:其他好文   时间:2014-08-08 12:39:35    阅读次数:224
数据结构之图 Part1
Part 1预计使用7天的时间来过掉图相关的数据结构。第一天主要是一天图的基本概念,熟练掌握定义是一切交流和沟通的基础。1定义1.1图有穷非空顶点,外加边。G(V,E) Graph Vertex Edge顶点就是 点,有穷非空。顶点之间的关系就是边,边可空。1.2 分类无向边:无方向的边。有向边:有...
分类:其他好文   时间:2014-08-06 22:52:42    阅读次数:244
UVa11324 - The Largest Clique(DAG+DP+SCC)
Problem B: The Largest Clique Given a directed graph G, consider the following transformation. First, create a new graph T(G) to have the same vertex set as G. Create a directed edge between two ve...
分类:其他好文   时间:2014-08-05 19:26:40    阅读次数:365
A trip through the Graphics Pipeline 2011_02
Welcome back. Last part was about vertex shaders, with some coverage of GPU shader units in general. Mostly, they’re just vector processors, but the.....
分类:其他好文   时间:2014-08-05 00:35:28    阅读次数:288
A trip through the Graphics Pipeline 2011_05
After the last post about texture samplers, we’re now back in the 3D frontend. We’re done with vertex shading, so now we can start actually renderi...
分类:其他好文   时间:2014-08-05 00:35:18    阅读次数:306
A trip through the Graphics Pipeline 2011_04
Welcome back. Last part was about vertex shaders, with some coverage of GPU shader units in general. Mostly, they’re just vector processors, but the.....
分类:其他好文   时间:2014-08-05 00:33:00    阅读次数:343
617条   上一页 1 ... 54 55 56 57 58 ... 62 下一页
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!