学习了顶点处理,你就知道固定功能流水线怎么将顶点从模型空间坐标系统转化到屏幕空间坐标系统。虽然固定功能流水线也可以通过设置渲染状态和参数来改变最终输出的结果,但是它的整体功能还是受限。当我们想实现一个外来的光照模型,外来的Fog或者点大小计算方式,等等,我们可能就放弃使用固定功能流水线,转而使用CP...
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2014-08-13 10:17:35
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下面继续看基于surface的shader代码,基本与Vertex&Fragment shader差不多,只是不能写pass,然后只需要声明surface函数,就能处理所有的事情。 1 Shader "T1/Hero/Diffuse" { 2 Properties { 3 _...
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2014-08-10 01:36:59
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Problem H
Halum
Time Limit : 3 seconds
You are given a directed graph G(V,E) with a set of vertices and edges. Each edge (i,j) that connects some vertex i to vertex j has...
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2014-08-08 21:24:11
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本文出自:Svitter的Blog 以及 Github
图论Graph
8/8/2014 9:23:16 AM
图的基本概念
图的定义
Defination
图是由顶点集合(Vertex)及顶点间的关系集合(边Edge)组成的一种数据结构: > Graph=( V, E )
顶点Vertex
V = {x | x ∈ 某个数据对象}
边的集合Edge
...
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2014-08-08 16:05:56
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图有四种存储结构:数组,邻接表,十字链表,邻接多重表。下面以数组为存储结构来实现图的深度优先搜索遍历和广度优先搜索遍历。其中广度优先搜索遍历中有用到STL中的queue,注意头文件的包含。具体代码如下:
//图的数组(邻接矩阵)存储表示和深度优先遍历
const int MAX_VERTEX_NUM=20; //最大顶点数
typedef enum {DG,DN,UDG,UDN} Graph...
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2014-08-08 12:39:35
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Part 1预计使用7天的时间来过掉图相关的数据结构。第一天主要是一天图的基本概念,熟练掌握定义是一切交流和沟通的基础。1定义1.1图有穷非空顶点,外加边。G(V,E) Graph Vertex Edge顶点就是 点,有穷非空。顶点之间的关系就是边,边可空。1.2 分类无向边:无方向的边。有向边:有...
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2014-08-06 22:52:42
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Problem B: The Largest Clique
Given a directed graph G, consider the following transformation. First, create a new graph T(G) to have the same vertex set as G. Create a directed edge between two ve...
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2014-08-05 19:26:40
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Welcome back. Last part was about vertex shaders, with some coverage of GPU shader units in general. Mostly, they’re just vector processors, but the.....
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2014-08-05 00:35:28
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After the last post about texture samplers, we’re now back in the 3D frontend. We’re done with vertex shading, so now we can start actually renderi...
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2014-08-05 00:35:18
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Welcome back. Last part was about vertex shaders, with some coverage of GPU shader units in general. Mostly, they’re just vector processors, but the.....
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2014-08-05 00:33:00
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