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搜索关键字:vertex and frag    ( 617个结果
数据结构无向图的深度优先遍历
以下面的图片为例题,仅给出源代码,不谈算法思想。 #include #include #include #define MAX_VERTEX_NUM 20+3 //最大顶点数量 //#define true 1 //#define false 0 using namespace std; typedef char VERTEX_TYPE; //顶点的类型 typedef struc...
分类:其他好文   时间:2014-10-05 12:07:48    阅读次数:215
Fragment 与 Activity 通信
先说说背景知识:(From:http://blog.csdn.net/t12x3456/article/details/8119607)尽管fragment的实现是独立于activity的,可以被用于多个activity,但是每个activity所包含的是同一个fragment的不同的实例。Frag...
分类:其他好文   时间:2014-10-05 04:35:17    阅读次数:176
图的遍历(DFS、BFS)
理论:深度优先搜索(Depth_Fisrst Search)遍历类似于树的先根遍历,是树的先根遍历的推广:广度优先搜索(Breadth_First Search) 遍历类似于树的按层次遍历的过程:java实现Vertex.javapackage 图;public class Vertex{ S...
分类:其他好文   时间:2014-10-04 21:27:27    阅读次数:432
Directx9.0 学习教程5 光照
光照   1.      首先需要定义这样的顶点结构   struct CUSTOMVERTEX { D3DXVECTOR3position; // 顶点 D3DXVECTOR3normal; // 法向量 }; // Custom flexible vertex format (FVF). #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ...
分类:其他好文   时间:2014-09-29 19:13:41    阅读次数:179
Fragment使用(一)
一 首先是引用包的问题Fragment是Android 3.0出现的,旧版本要兼容使用Fragment必须引入包android-support-v4.jar,可以兼容到1.6。它们的区别:1.在创建FragmentTransaction实例时: 如果import android.app.Frag.....
分类:其他好文   时间:2014-09-25 22:02:57    阅读次数:252
【数据结构】DFS求有向图的强连通分量
用十字链表结构写的,根据数据结构书上的描述和自己的理解实现。但理解的不透彻,所以不知道有没有错误。但实验了几个都ok.#include #include using namespace std;//有向图十字链表表示#define MAX_VERTEX_NUM 20typedef struct Ar...
分类:其他好文   时间:2014-09-25 17:40:59    阅读次数:188
d3d11的IASetVertexBuffers和IASetIndexBuffer学习
之前一直搞不懂为何IASetVertexBuffers可以设置多个vertex buffer,而IASetIndexBuffer只能设置一个index buffer,这怎么能够对应得上呢? 这两天要做一个东西,要从一个3ds文件中读出多个对象渲染出来,我以为这就可以将每个对象的顶点存到一个...
分类:其他好文   时间:2014-09-25 16:29:59    阅读次数:213
Lowest Common Ancestor (LCA)
题目链接In a rooted tree, thelowest common ancestor(or LCA for short) of two verticesuandvis defined as the lowest vertex that is ancestor of both that tw...
分类:其他好文   时间:2014-09-24 22:50:17    阅读次数:296
替代ActivityGroup的Fragment,实现主界面
Fragment低版本使用需要导入V4包 主类文件:(因为低版本Activity中无法调用getFragmentManager()方法,所以继承FragmentActivity) import android.os.Bundle; import android.support.v4.app.Frag...
分类:其他好文   时间:2014-09-24 19:40:17    阅读次数:293
解读Unity中的CG编写Shader系列10——光滑的镜面反射(冯氏着色)
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模型,即环境...
分类:其他好文   时间:2014-09-24 19:07:57    阅读次数:234
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