超级采样是一个spatial 抗锯齿的一种方法,用于消除走样(锯齿和像素化的边缘)从电脑游戏上的渲染的图片或者其他的电脑程序中产生。不像现实中的物体有连续光滑的曲线,锯齿的产生是因为电脑显示给浏览者的是大量的正方形。这些“像素”都是一样大的,每个都有一种颜色。一条线只能被显示成像素的集合,因此出现了锯齿,除非是绝对水平或垂直的线。超级采样的目的是为了减少这种事情,从几个在像素中的实例进行颜色采样(...
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2015-05-01 14:48:53
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前不久在微博上看到一篇非常好的短文讲怎样对C/C++进行性能优化,尽管其面向的领域是图形学中的光线跟踪,可是还是具有普遍的意义,将其翻译成中文,希望对大家写高质量代码有帮助。1.牢记阿姆达尔定律:加速比==当中表示函数func执行时间占总时间的百分比,表示对该函数加速获得的加速比。比如,你优化一个函...
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2015-04-29 23:00:00
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OpenGL教程翻译 第十七课 环境光(Ambient
Lighting)
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/(源码请从原文主页下载)
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光照是3D图形学的最重要的研究领域之一。对光照得体的模拟会使渲染的场景增加很多视觉吸引力。之所以使用“模拟”这个词是因为你无法准确的模仿出光照在自然界中的样子。真正的光是由大量的称...
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2015-04-27 16:59:27
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http://www.gametutorials.com/http://www.lighthouse3d.com/http://www.paulsprojects.net/http://www.flipcode.com/http://www.glprogramming.com/http://www....
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2015-04-25 23:58:06
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// 图形学实验一.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include"gl/glut.h"static GLsizei iMode =0;void Initial(void){ glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1....
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2015-04-16 11:59:22
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学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学可编程渲染管线与着色器语言
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2015-04-15 19:24:34
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准备工作判断点在有向线段的左侧可以通过叉积判断,如下为k在有向线段ab的左侧代码描述:double multiply(Point a, Point b, Point k)
{
double x1 = b.x-a.x;
double y1 = b.y-a.y;
double x2 = k.x-a.x;
double y2 = k.y-a.y;
return x1...
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2015-04-15 09:42:42
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前提:在研究图形时候,我们并没有规定图形的大小,所以任意图形多是支持的,这也另外说明了一点,图形转换和图形的大小没有关系。如果图像围绕着某个点P(a,b)旋转,则先要将坐标系平移到该点,再进行旋转,然后将旋转后的图像平移回到原来的坐标原点。-----这句话的解读,以前我一直以为是将坐标系平移到图像的...
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2015-04-15 08:22:20
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本文是对 赵明老师 《计算机图形学》MOOC课程部分章节的小总结。走样是数字化不可避免的。简化:
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2015-04-14 23:08:19
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Cocos2dx是一个很好的开源跨平台2d游戏引擎,我们都知道他底层是基于OpenGl ES的,OpenGl 是跨平台的。正是得益于这点 Cocos2dx的显示部分可以很好的跨平台运作,笔者认为 未来大一统的方向也是GPU渲染界面,其又有这么好的跨平台优势。何乐而不为呢。笔者只在计算机图形学课上.....
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2015-04-14 12:48:27
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