一个大胆的尝试:使用巨型lua协程来表示整个“一局”流程。lua协程是一个很另类的功能,有并发的影子但又不是真的并发,所以真正拿它来做大功能框架的范例不多,通常用于一些小型trick式设计。但这次我在大富翁里把它用到了“极致”:整个一局游戏,就是全部跑在一个协程里的!简单的说:在开始按钮的点击响应函...
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2014-06-15 21:23:59
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COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching
最近在看COCOS2DX 3.0的Auto-batching合批与Auto Culling动态缩减功能下面就来仔细看看吧:整合好的渲染提速干货:
简介
在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Cocos2d-x为我们提供了Auto-bat...
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2014-06-15 18:48:48
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cocos2d-x_lua中tolua++绑定c++分享 我用的版本号是cocos2d-x 2.x的版本号 下面操作为了保证不更改引擎的一个类LuaCocos2d.cpp1.操作前 能够备份下 tolua++文件夹2.把tolua++中全部.pkg文件删除3.更改build.sh 或者build.....
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2014-06-15 13:48:19
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现在人人都想成为安卓/IOS应用开发工程师。其实,安卓/IOS应用可以用很多种语言来实现。由于我们前端开发工程师,对HTML5/CSS/JavaScript的网络编程已经相当熟悉了。所以,今天大家将会认识到一些利用前端语言来开发安卓/IOS应用的工具。在文章的末尾,也介绍了使用JAVA、C#、Lua...
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移动开发 时间:
2014-06-15 07:03:41
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1. 顶层(crtmpserver/) 下的文件夹结构3rdparty/ : 对lua, xml进行解析的源代码文件夹sources/ : 项目的核心实现源代码文件夹builders/ : 各种环境(VS2010, android, linux)下的项目生成con...
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2014-06-14 23:33:00
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第一、一般战斗界面特效比较多,占内存多,切换战斗界面的时候上个界面的资源不会被释放造成占用内存迅速升高,可能会导致卡死 解决办法就是,加个中间界面第二、lua的table问题,在lua中table里面是{'1','2','3'}访问的时候用1.tostring()在android中有时候会访问不到,...
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2014-06-14 22:46:50
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把工作几年服务器相关的部分内容,通过服务器解决方案,做一次总结。整个实现的主体是lua脚本,lua实现主要缺少的两大块:1网络部分2数据库部分这两部分必须通过c/c++做扩展先来做net,主要是服务器net,和客户端net。服务器发起连接的情况主要是用于和平台验证,上报之类的,还有服务间通信,接口如...
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2014-06-14 20:35:32
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上一篇说的是liua的net拓展,这一篇说lua的sql拓展,准确说是mysql拓展,这里推荐下postgre,比mysql好用,支持数组,各种好,不过腾讯平台不支持,所以你的公司要和腾讯合作,掂量下吧c部分本质使用prestatement接口:_sql.new(host, user, passwo...
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2014-06-14 15:58:12
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Cocos2d-x游戏开发之lua工程创建,
lua作为一种开源动态解释型语言,可以实现动态游戏更新,避免c++出现的野指针错误。...
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2014-06-14 14:49:26
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cocos2dx2.0 与cocos2dx3.1 创建线程不同方式总结,cocos2dx2.0中创建线程的方式在cocos2dx3.1中同样可用,但需要NDK编译,VS2012编译会报错的。...
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编程语言 时间:
2014-06-14 06:30:15
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