这是一个尝试的系列,突发奇想觉得有声音可能会更有趣,这个系列Blog都会出视频有声版 大家好,我叫李剑英。 我姓李,又总是一副屌丝的样子,圈内人称李总。 不要百度搜索我的名字,你搜不到,我说的是朋友圈。
快速提高班 现在教大家一些快速提高自己业务(zhuangbi)水平的方法。 要提高自己的业务水平...
                            
                            
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2014-08-24 11:28:32   
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                                经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学、图形学知识
1、图形管道
第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个环节,整个过程叫做管道,这个管道的所有环节包括:
在整个管道中,只有顶点着色与片段着色是可编程的,顶点数据和帧缓存是具体的数据,剩下的环节是固定功能的环节,即不能用cg去编程的环节。
[图片]
2、数据流
[图片]...
                            
                            
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                                【贝赛尔曲线】 贝塞尔曲线(英语:Bézier curve)是电脑图形学中相当重要的参数曲线。 1、线性贝塞尔曲线。 给定点P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出: 且其等同于线性插值。2、二次方贝塞尔曲线二次方贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t...
                            
                            
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2014-08-21 22:41:04   
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                                【Bresenham画线算法】 Bresenham是一种光栅化算法。不仅可以用于画线,也可以用用画圆及其它曲线。 参考:《计算机图形学》3.5.3 Bresenham画线算法
                            
                            
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                                【DDA算法】 Digital Differential Analyzer,DDA算法是一种线段扫描转换算法。(线段光栅化算法) DDA算法优缺点: 1、消除了直线方程中的乘法计算,而在x、y方向使用合适的增量。 2、取整操作耗时。参考:《计算机图形学》3.5.2 DDA算法
                            
                            
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                                【GL_LINES】 独立的线段,下式中,p2与p3间没有连线。 【GL_LINE_STRIP】 连续的线段,下式中, p2与p3会连成线段。 【GL_LINE_LOOP】 参考:《计算机图形学》3.4 OpenGL画线函数。
                            
                            
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                                在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系: ...
                            
                            
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                                计算几何计算几何是一门兴起于二十世纪七十年代末的计算机科学的一个分支,主要研究解决几何问题的算法。在现代工程和数学领域,计算几何在图形学、机器人技术、超大规模集成电路设计和统计等诸多领域有着十分重要的应用。计算几何问题的输入一般是关于一组几何对象的描述,如一组点、一组线段,或者一个多边形的按逆时针顺...
                            
                            
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                                学习UML, 首先要学会UML的14种图形. 学习图形, 首选要了解图形上的元素有哪些.[注] 本文不是用例图的基础教程, 只是用例图的图形总结.用例图主要用来描述用户, 需求, 系统功能单元之间的关系.使用EA打开用例图的工具箱, 可以看到用例图上使用的工具集.用例图上的元素有:1. 参与者参与者...
                            
                            
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                                SRBF的全称是Spherical
 Radial Basis Function,我擅自翻译为球面放射基底函数。因为SRBF并不怎么出名,相对来说,SH(Spherical
 Harmonic)球谐函数更为出名(出现的也更早),而且在很多绘制引擎里用的也是SH,而不是SRBF。网上关于SRBF的资料也很少,这里写关于SRBF的文章,主要是针对对SRBF有兴趣的同学,一起探讨一下SRBF...
                            
                            
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2014-08-04 21:32:18   
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