最近在玩COC,多体验一下手游的体验,因为自己毕竟一直是做页游的,有些观念需要转变一下。好像偏了,玩了几次之后突然想起COC那个地图拖动的自己之前实现过,那是2010年左右的时候,模拟经营类页游大行其道的时候,我做了个类似的功能。核心内容应该是通过直线方程确定建筑的位置,想想那时候的自己还是干劲十足...
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2015-04-01 11:06:12
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最近公司手游的一个测试区服务端老挂,于是乎整了个脚本监测着,挂了就给发邮件过来然后自动重启那个服务..于是乎开工先mail一个看看,结果提示commandnotfound(公司系统都是定制安装)哎,装mail吧忘了mail的软件包名字找找咱用yumsearchmail找找找到了接下来安装:yuminstal..
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2015-04-01 07:13:36
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昨天有位同事跟我说,我们的手游客户端(cocos2d-x lua binding)代码没有看到lua的特殊技巧,用起来跟其他语言差不多。《Programming in lua》毕竟有将近400多页,他想知道lua的语言特性都用在哪了。当其时回答不上来,现在来思考一下。要解答他的疑问首先要解答的却是另...
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2015-04-01 07:01:02
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概述 一般来说,游戏在开发完成后会通过渠道分发至玩家的手机上。这也就涉及到游戏的下载,安装。但是游戏还有一个重要的步骤,更新。对于手游而言,更新分为大版本更新和当前内容更新(大版本更新也会包含当前内容更新)。大版本更新需要开发商重新提交游戏安装包,玩家重新下载安装包安装。而当前内容更新更多的是指更....
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2015-03-30 20:48:55
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最近开始玩梦幻手游,为了领以前端游的返利必须输入将军令,那个已经一年没用了,输入了几次都提示错误(后来证实是系统繁忙而已),我以为是将军令时间不对了,所以用了下官网的修复功能。也对将军令修复原理有了兴趣,故搜了如下文,非常详细的讲了对将军令原理的猜测,感觉十有八九是对的,看完了觉得非常简单的一个功能...
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2015-03-30 10:59:59
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从神之刃开始,对这个游戏的引擎就充满了好奇,要什么样的手法把一个游戏包减少到40M。虽然有些童鞋总喜欢说无非就是压缩资源减少图片大小毫无技术含量这等话,但我们公司是做不到的。十万个为什么手游版的出现,让我想尽自己能力去分析看看。...
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2015-03-29 18:03:59
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1、CCSkeletonAnimation:继承自CCSkeleton,骨骼动画类
class CC_EX_DLL CCSkeletonAnimation: public CCSkeleton {
public:
std::vector states; //状态容器
static CCSkeletonAnimation* createWithData (SkeletonData* ...
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2015-03-28 17:22:20
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1、Timeline
struct Timeline {
const void* const vtable;
};2、BoneData:骨骼数据
struct BoneData {
const char* const name;
BoneData* const parent;
float length;
float x, y;
float rotation;
float scal...
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2015-03-28 17:20:27
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UE4.7以后正式源码免费了,正好最近工作也在做这部分,ue4的官方文档虽然有一部分ios平台的资料,那也只是通过编辑器来发布或预览一类,但手游程序员都知道,一些cpu和gpu性能上的调试是在所难免的,所以还是有必要通过Xcode来真机运行的。这点U3D还是比UE4体贴多了,发布时就自动生成Xcod...
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移动开发 时间:
2015-03-20 16:14:36
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距离上一篇博客已经有将近一年时间,没有写什么一个是因为一直太忙,另外一个也是不知道要写什么,还是做游戏项目,不过从手游转到了Html5游戏,继续使用Cocos2d,语言换成了JS。
不多叙旧,这次简单说下Cocos2d-JS的适配问题,上一个项目(手机QQ空间玩吧的《点点萌萌消》,欢迎试玩^_^)没有考虑分辨率适配问题,直接采用的是640*960的方式进行开发,基本上不用考虑适...
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Web程序 时间:
2015-03-19 22:05:47
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